Kapitel 51 Grundlagen des Spiels

Hier startet der technischere Teil des Buches. Im Folgenden wird erklärt wie gespielt wird, was wichtig ist und wie man sich das Spiel so angenehm wie möglich macht.

51.1 Checks und Proben

In Orbis Astea wird - wie in jedem anderen Pen and Paper Rpg - gewürfelt. Bei uns wird dies durch ein Programm übernommen, daher gibt es hier nichts selbst zu rechnen. Trotzdem ist es sehr relevant zu wissen wie welche Probe gewürfelt wird. Für jede Probe gibt es einen sogenannten Fähigkeiten, der auf die Aktion passt - bspw. “Bewaffnet” für das Zuschlagen mit einer Waffe oder “Schleichen” für das Heranschleichen an eine Situation. Die passende Probe zur Aktion wird dann mit der Fähigkeit und dem verbundenen Attribut geworfen - für das Beispiel Schleichen wäre dieses “Agilität”.

Attribute stellen hierbei immer körperliche Eigenschaften dar, z.B. hätte ein Spitzensportler einen Wert in seinem spezialisierten Attribut von 17-18, ein Attribut von 20 käme einem Halbgott gleich. Gleiches zählt auch bei den Fähigkeiten, bei denen die “Besten” zwischen 75 und 85 liegen. Der Durchschnitt der Fähigkeiten liegt bei 20 und der der Attribute bei 10.

Hier eine schematische Darstellung über die Fähigkeiten und die damit Verbundenen Attribute:

Zum schnelleren sehen einfach auf die Farben achten

Wie man sieht, passiert es manchmal, dass einer Fähigkeit mehrere Attribute zugeordnet sind. In diesem Fall nimmt man den Durchschnitt der Attribute und rundet auf die nächste ganze Zahl auf.

51.1.1 Die einfache Probe

Die einfache Probe ist zu Würfeln, wenn es keinen direkten Gegenspieler gibt. Sie ist meistens mit einem Threshold in Value23 oder Damage verknüpft, den der DM beliebig festlegt. Sollte man bspw. versuchen ein Schloss zu knacken, wird der DM festlegen, dass der Value über 3 sein soll, um das zu erreichen. Bei härteren/leichteren schlössern ist der Value natürlich anzupassen.

Welche Werte hierbei welcher Größenordnung entsprechen findet sich hier.

51.1.2 Die Differenzprobe

Eine Differenzprobe ist zu werfen, wenn es einen direkten Gegenspieler gibt. Beispielsweise, wenn 2 Leute in einer Taverne anfangen armzudrücken. Hier werden demnach die jeweiligen Fähigkeiten und Attribute gegeneinander gewürfelt und die Differenz der Values wird interpretiert.

Welche Werte hierbei welcher Größenordnung entsprechen findet sich hier.

Untypische Proben

Normalerweise werden bei Proben normal Fähigkeit und Attribut gegen dieselbe Fähigkeiten/Attribut-Kombination geworfen. Beim Armdrücken-Beispiel würde man z.b. Stärke und Unbewaffnet der einen Person gegen Stärke und Unbewaffnet der anderen Person werfen. Dieses Prinzip zählt jedoch nicht für alle Proben. Folgende Proben werden anders geworfen:

  • Schleichen: Schleichen gegen Wahrnehmung
  • Lügen/Überzeugen: Lügen/Überzeugen gegen Einsicht
  • Angriff: Nahkampfwaffen/Unbewaffnet/Fernwaffen/Werfen gegen Ausweichen/Blocken
  • Einschüchtern: Einschüchtern gegen Einsicht mit Instinkt als Attribut
  • Taschendiebstahl: Taschendiebstahl gegen Wahrnehmung
  • Bühnenkunst: Bühnenkunst gegen Wahrnehmung

51.1.3 Der Save {#Der Save}

Ein Save ist nochmal etwas anderes als eine Probe, auch er wird üblicherweise gegen einen Threshold geworfen und ist ein Weg sich vor etwas Schlimmen zu bewahren. Allerdings wird der Save nur mit den Attributen geworfen, Fähigkeiten haben hierbei keinen Einfluss. Der Threshold ist üblicherweise 3, kann aber vom DM je nach Situation angepasst werden.

51.1.4 Advantage/disadvantage

In manchen Situationen ist man at advantage oder at disadvantage, das bedeutet prinzipiell nur, dass derselbe Wurf mehrmals (üblicherweise 3 mal) geworfen wird. Ist der Spieler at advantage wird das für den Spieler günstigste Ergebnis, at disadvantage wird das für den Spieler nachteiligste Ergebnis, ausgewählt.

51.1.5 Momentane Modifikatoren

Manchmal gibt es Modifikatoren auf Attributes oder Fähigkeiten, diese sind nur für kurze Zeit (Maximal die Session) aktiv und werden im Character-Sheet auf der Status Page bei Modifikator eingetragen. Sie sind für den Wert des Attributs/der Fähigkeit zu addieren bzw. abzuziehen.

51.1.6 Kritische Werte

Bei jedem Safe wird auch ein D20 geworfen - der sogenannte kritische Wurf (wie beinahe alles passiert dies automatisiert über das Programm). Wenn dieser eine 20 ist spricht man von einem Nat 20 - dem bestmöglichen Ergebnis, bei einer 1 spricht man von einer Nat 1 - dem schlechtesten möglichem Ergebnis. Des weiterem hat jeder Charakter eine positive und eine negative Kritische Grenze, die kritische Erfolge oder Fails wahrscheinlicher machen.

51.2 Typische Saves

Diese Saves sind typisch und werden euch immer wieder begegnen:

51.2.1 Ausdauersave

Der Ausdauersave passiert automatisch bei jeder Aktion die die körperliche Ausdauer belastet. Er wird mit dem Physis-Wert abgezogen dem Aktiven Gewicht/5 gewürfelt. Die negative Differenz wird der Ausdauer abgezogen. Warum Ausdauer und dieser Save wichtig sind steht hier.

51.2.2 Toxikologie-Save

Der Toxikologie-Save wird mit den Würfeln der Attribute Physis, Instinct, Luck und Glaube gewürfelt - Achtung hierbei wird die Summe, nicht der Durchschnitt gebildet.

Da jeder Trank toxisches Potential hat, wird immer, nachdem ein Trank konsumiert wird, ein Toxi-Save gegen den Threshold aus allen kumulierten Trankstufen der genommenen Tränke gewürfelt. Sollte man diesen nicht schaffen fällt man in Ohnmacht.

51.2.3 Glaube/Glück Save

Dies ist mit Abstand der häufigste und wichtigste Save. Hierbei wird die Summe (wieder nicht der Durchschnitt) der Attribute Luck und Glaube als Threshold gebildet. Dieser Save wird immer geworfen, wenn der DM nicht sicher ist ob positive oder negative Folgen eintreten. Hierbei wirft der DM einen D20 Würfel, wenn der geworfene Wert unter dem Threshold liegt tritt die positive Folge ein, andernfalls die negative.

Dieser Save kommt auch zum Tragen, falls ein Spieler seine gesamte Health verliert. Dann wird gegen den Threshold 3 geworfen. Wenn der Save bestanden wird fällt der Spieler nur in Ohnmacht, andernfalls stirbt der Charakter.

Bei der Charakter erstellung ist ein ungenaues Ziel des Charakters zu formulieren, bei Erfüllung steigt das Glück lvl. Dies hilft dem DM die Sessions langfristig zu planen. Diese Ziele können sich im Laufe der Kampange auch verändern.

Auch allgemein können Ergebnisse die den Charakter langfristig glücklich machen den Glückwert steigern.

51.3 Der Kampf

Der Kampf ist wie in jedem Pen- and Paper-System einer der komplizierteren Vorgänge. In Orbis Astea läuft viel über ein Programm, was alles deutlich erleichtert und schneller macht. Im Allgemeinen versucht das System das Spiel so flüssig wie möglich zu halten.

51.3.1 Die Initiative

Am Anfang des Kampfes findet die Initiative statt, d.h. jeder wirft Initiative (Instinct + Physis)/2. Die Werte werden nach größe geordnet und der mit dem höchsten Wert darf angreifen, dann der mit dem zweithöchsten und so weiter. Manchmal legt der DM diese Reihenfolge sinngemäß fest (bspw. bei Schleichangriffen oder Distanz und Fernkämpfern). Im Allgemeinen bekommen Fernkämpfer +1 Würfel auf die Initiative-Probe. Bei Gleichstand in den Werten werden Armbrüste und Musketen vorgezogen, da sie einfach nur abdrücken müssen. Diese Vorteile fallen weg, falls die Distanz sehr gering ist.

51.3.2 Die Kampfrunde und die Kampfaktionen

In einer Kampfrunde sind bis zu 4 Aktionen möglich:

Die Bewegung und der Radius

Die Bewegung steht am Anfang einer Kampfphase. Der Spieler kann sich seinem Bewegungsradius entsprechend bewegen, allerdings hat der DM hier das letzte Wort. Der Bewegungsradius berechnet sich durch den Agilitäts-Wert durch 2 abgerundet. So kann sich eine normal agile Person 5 Meter pro Runde bewegen. Durch Reiten kann dieser Wert natürlich deutlich höher sein.

Bei einem Laufen-check wird der Fähigkeitswert mal dem Bewegungsradius in einer Runde umgesetzt. Der Bewegungsradius von Tieren oder Monstern kann daher deutlich höher sein als der der Spieler.

Die Single Action

Als Single Action zählen Aktionen, die klein genug sind um keine Main Action zu sein. Was genau als Single Action gilt entscheidet der Dm, aber einige Single/Main Actions sind fest definiert.

Übersicht über Main und Single Actions:

Main Actions Single Actions
Angriff Trank in Tranktasche Benutzen
Verbündetem helfen Blocken/Ausweichen/Parieren
Sache ausm Rucksack holen Aufstehen
Instrument Spielen Laden einer Armbrust
Trank Herstellen Sache Ausm Holster
Mount/Dismount Trank herstellen (Stufe 1)
Improvisierte Handlung Objekt benutzen
Laden Muskete Improvisierte kleine Handlung
Laden der Artillerie Angriff Unarmed/Dual Wield/Zweite Hand
Entwaffnen mancher Fallen In Deckung Hechten
Wurfwaffe
Schildstoß

Die Single Action kann - genauso wie die Bonus Action - für die Runde des Gegners gespart und jederzeit eingesetzt werden. Meistens um zu blocken/auszuweichen oder für das Verwenden von Wurfwaffen.

Die Main Action

In der Main Action kann jede Handlung durchgeführt werden, allerdings ist es empfohlen die Main Action gut zu verwenden, da dies der entscheidende Teil des Kampfes ist.

Die Bonus Action

Die Bonus Action ist eine weitere Single Action, diese ist jedoch normalerweise nicht verfügbar und wird nur selten durch gewisse Buffs oder den DM gewährt.

Die Bonus Action kann - genauso wie die Single Action - für die Runde des Gegners gespart und jederzeit eingesetzt werden.

Verteidigungsaktionen

Zur Verteidigung kann ein Charakter Blocken, Parieren oder Ausweichen. Alle diese Verteidigungsaktionen verringern den Schaden, den ein Charakter von gegnerischen Angriffen abbekommt, denn auf jeden Angriff kann mit Blocken, Parieren oder Ausweichen reagiert werden, es sei denn, man sieht den Angriff nicht kommen. Blocken ist dabei ohne Zweifel die stärkste Wahl, allerdings verliert man dabei eine Hand an einen Schild und kann keine Großwaffen mehr benutzen oder Dual Wielden, denn ohne einen Schild ist das Blocken nicht möglich. Beim Blocken ist es möglich den Gegner zu entwaffnen, dies passiert bei einem guten Block abhängig vom Schild

Das Parieren ist die schwächste Abwehrform und hat - neben der Tatsache, dass nur Nahkampfwaffen parieren können - den zusätzlichen Nachteil, dass ein kritischer Treffer des Gegners oder ein eigener Kritischer Fail die Waffe um Zustand 1 verringert. Bei gegnerischem Nat 20/eigenem Nat 1 geht der Zustand sogar um 2 nach unten. Der Vorteil des Parierens liegt allerdings darin, dass man keine zusätzlichen Einbußen von Optionen hat (wie bspw beim Schild, wo man eine Hand auf den Schild verwendet). Das Parieren ist also dort eine “kostenfreie” Option, wo ein Block unmöglich wird. Allerdings kann nur ein Nahkampfangriff pariert werden.

Obwohl das Parieren grundsätzlich nur für Nahkampfangriffe möglich ist und eine Nahkampfwaffe erfordert, können im Notfall auch Fernkämpfer mit ihrer Waffe parieren - allerdings zu einem höheren Preis. Die Fernkampfwaffe verliert immer 2 Zustand, bei kritischen Ereignissen 5 und bei einem Nat1 10. Diese hohen Kosten können allerdings mit der Modifikation “Bayonett” verhindert werden, dann wird die Fernkampfwaffe bei der Parade wie eine Nahkampfwaffe behandelt.

Parieren wird wie ein Angriff geworfen, als Abwehrwert gilt der Waffenschaden mal dem Parierwert der jeweiligen Waffe. Sollte der Schaden des Abwehrenden höher sein als der des Angreifers spricht man von einem “Konter”. Ein Konter ermöglicht einen kostenfreien Gegenangriff - den sogenannten Konterschlag. Falls der Verteidiger (also derjenige der erfolgreich pariert hat und den Konter bekommen hat) Dual Wielding betreibt, hat er die Wahl auf einen direkten Gegenangriff at advantage. In sämtlichen anderen Fällen wirft der Verteidiger den Angreifer zu Boden und dieser muss in seiner nächsten Runde wieder aufstehen (Das kann auch beim Dual Wield passieren, dort hat man ein Wahlrecht).

Wenn man noch eine Single/Bonus Action übrig hat, kann man einen Angriff mit einer Wahrscheinlichkeit von 100% blocken, parieren oder ausweichen.

Wenn man keine Action mehr hat, kann man mit einer Wahrscheinlichkeit von 60% blocken, mit 40% parieren und von 20% ausweichen.

Schematische Übersicht über die Kampfrunde

Für andere Blocken

Defensiv Aktionen für andere Personen sind nur ausschließlich mit single action und durch Blocken möglich.

Deckung

Die Deckung stellt eine Alternative zum Blocken/Ausweichen dar. Deckung kann nur Fernkampfangriffe abwehren, Nahkampfgegner werden von Deckung nicht berührt/berücksichtigt, da sie einfach außen herum gehen können. In Deckung gehen kostet eine Single Action. Sollte die Deckung vor dem feindlichen Angriff nicht deklariert sein, braucht man einen Acrobatics-Check, um in Deckung zu gelangen. Ansonsten tritt der normale Ablauf ein (Block/dodge, mit Chance bei keiner freien Action).

Es gibt zwei Arten von Deckung - die natürliche und die aufbaubare Deckung. Jede aufbaubare Deckung braucht eine Single und eine Main Action.

Die Deckung hat eine prozentuelle Chance den Angriff vollständig zu annullieren. Je umfangreicher die Deckung, desto höher diese Chance. Denn die Wahrscheinlichkeit nicht getroffen zu werden ist ungefähr wieviel % vom Körper durch die Deckung verdeckt wird mal 0.75. Damit haben kleinere Charaktere einen Vorteil, um diesen nicht allzusehr zu erhöhen wird dabei immer von einem normalgroßen Körper ausgegangen (Mensch) und kleine Rassen bekommen eine 5% höhere Wahrscheinlichkeit, während große Rassen eine 5% niedrigere bekommen.

Sobald man in Deckung ist, hat man keinen direkten Überblick über das Schlachtfeld mehr, was einem das strategische Handeln durchaus erschweren kann. Der DM entscheidet wie genau das zu implementieren ist, empfehlenswert ist, davon auszugehen, dass der Spieler gewisse Infos nicht hat.

Bei genügend Schaden, der auf die Deckung trifft, wird die Wirkung der Deckung aufgehoben. Die Schadensmenge ist abhängig vom Material und der Breite der Deckung. Im Regelfall gilt diese Tabelle:

Leben Beispiele
Tier 1 350 Schlechte Holzdeckung/Dreckshaufen/Pavese
Tier 2 3500 Steinhaufen/Bessere Holzdeckungen
Tier 3 9000 Massive Steinmauern/Felsen

Werte können im Spezialfall auch abweichen

Sollte der Schadenswert einer Deckung überschritten sein, gilt die Deckung als zerstört und ist damit nicht mehr wirkungsvoll. Angriffe “schlagen” durch.

Deckung kann auch negiert werden. Dies findet entweder durch Artillerie statt, oder durch hinter die Deckung geworfene Explosivstoffe (Hierbei ist der Threshold an die Größe der Deckung und die Umstände anzupassen). Eine weitere Strategie gegen Deckung ist das “ansitzen”. Hierbei deklariert ein Angreifer als Main Action eine Deckung und achtet genau auf sie. Dies führt dazu, dass er auf ein beliebiges Ziel, dass hinter der Deckung hervorkommt oder hervorschaut einen Angriff in der gegnerischen Runde ausführen kann, die Verteidigung wird at Disatvantage geworfen. Sollte ein Wesen während dem ansitzen allerdings einen anderen Check werfen müssen wirft es diesen ad Disatvantage und verliert den Fokus auf die Deckung (damit ist das ansitzen beendet). Während man ansitzt kann man nicht mithilfe einer single action eine Abwehraktion (Block,Dodge,Parieren) starten, sondern der Würfel entscheidet.

51.3.3 Unterbrechen

Manche Angriffe haben die Möglichkeit ein Ziel zu unterbrechen. Hierbei wird die nächste Runde des Ziels übersprungen.

51.3.4 Schwerer Angriff

Anstelle die Single Action für eine weitere Aktion einzusetzen ist es möglich einen einzigen “schweren Nahkampfangriff” zu kosten der Main und der Single action einzusetzten. Diese besondere Art des Angriffs erhöht des Dice Pool aus den Attributen für einen “Armed” angriff um 50%, erhöht also die Attribute des Spielers für diese Aktion um 50%. Diese Aktion ist nicht parallel zum Reiten möglich.

51.3.5 Dual Wielding

Ganz mutige Wesen versuchen mit zwei Waffen zu kämpfen. Dies kann Vor- und Nachteile mit sich bringen. Ein Nachteil dabei ist, dass man nicht blocken kann. Ein Vorteil ist, dass man auch in der Single Action mit einer Waffe zuschlagen kann.

51.3.6 Der Schildstoß

Charaktere mit Schilden können auch einen Schildstoß vollführen. Hierbei wird mit dem Blocken-Skill angegriffen und der Schildwert als Waffenwert verwendet (das Programm macht das automatisch). Wenn der Value dabei um 2 größer ist als jener der Verteidigungsaktion des anderen wird dieser umgeworfen und muss aufstehen (auch das zeigt das Programm an).

51.3.7 Andere Angriffe während Single Actions

Auch andere Angriffe können als Single Action durchgeführt werden. Dazu zählen kleine Wurfwaffen und unbewaffnete Angriffe wie bspw. ein Faustschlag, sowie Bogen und Schleuder Fernangriffe.

51.3.8 Schleichangriffe

Unerwartete Angriffe können unheimlich effektiv sein und laufen nach einem gewissen Schema ab. Zuerst wirft man eine Sneak-Probe gegen das Ziel oder andere Personen, die einen sehen könnten. Wenn diese fehlschlägt wird normal Initiative geworfen. Wenn nicht kommt es zum Schleichangriff. Dieser kann mit allem durchgeführt werden, was nicht als Großwaffe gilt.

Beim Schleichangriff ist keine Abwehraktion des Gegners möglich, sonst läuft der Schleichangriff wie ein normaler Angriff.

“Nach einem Schleichangriff wird eine weitere Sneak-Probe geworfen, um zu entscheiden, ob der Charakter entdeckt wurde oder nicht. Bei einem Schleichangriff mit einer Nahkampfwaffe bekommt man für die Probe einen -5 Modifyer auf das Attribut Agilität, mit dem Schleichen geworfen wird. Bei einem Schleichangriff mit einer Fernkampfwaffe liegt dieser Modifyer nur bei -2, beziehungsweise bei -1 mit der Armbrust. Dieser Modifyer bleibt bestehen solange der Schleichvorgang andauert, und bei jedem weiteren Schleichangriff, der im Rahmen dieser Aktion durchgeführt wird, kommt ein weiterer Modifyer dazu, diese Modifyer verfallen bei Entdeckung oder Flucht sofort.”

Ein Charakter (mit 12 Agility und 43 Sneak) legt einen Hinterhalt mit einem Bogen. Er besteht den ersten Sneak-Check (mit 12 Agility und 43 Sneak) und kann einen Schleichangriff landen. Danach muss er einen weiteren Sneak-Check machen (mit 10 Agility und 43 Sneak - Aufgrund der Fernkampfwaffe bekommt er einen -2 Modifyer auf die Schleichprobe). Er besteht und macht einen zweiten Schleichangriff. Nun kommt ein weiterer Sneak-Check (mit 8 Agility und 43 Sneak - Aufgrund der Fernkampfwaffe bekommt er einen weiteren -2 Modifyer auf die Schleichprobe). Er besteht und macht einen zweiten Schleichangriff - dieses mal mit seinem Dolch. Nun kommt ein weiterer Sneak-Check (mit 3 Agility und 43 Sneak - Aufgrund der Nahkampfwaffe bekommt er einen -5 Modifyer auf die Schleichprobe). Dieses mal wird er entdeckt und die Ziele greifen ihn an, jetzt hat er wieder 12 Agility und 43 Sneak.

— Beispiel

Beim Schleichen sind außerdem die Modifikatoren durch Überladung zu beachten.

Das Attentat

Wenn eine Schleich-Attacke mit einer attentatsfähigen Waffe stattfindet, wird es bei geringeren Gegnern zum Attentat. Das Attentat tötet den Gegner direkt. Sollte der DM da was dagegen haben, wird ein Attentatsangriff ausgeführt. Dieser ignoriert die Rüstung des Gegners und wird mit dem fünffachen der normalen Würfelmenge ausgeführt.

Dieser Attentatsangriff betrifft vor allem Monster und bestimmte Charaktere zu bei denen es nicht glaubhaft ist, dass ein Attentat ausreichend ist, um sie zu töten. Hierbei obliegt die Entscheidung dem DM.

51.3.9 Waffen werfen und Wurfwaffen

Jede Waffe kann auch für ein wenig Schaden geworfen werden. Hierbei wird der Schaden der Waffe mit dem Wurfwert multipliziert und als Waffenschaden verwendet. Werfen einer Waffe wird mit der Fähigkeit Werfen geworfen und kann ausgewochen oder geblockt werden.

Wurfwaffen funktionieren für gewöhnlich genauso. Im Notfall kann man sie als normale Nahkampfwaffen verwenden, allerdings sollte man dies nur im Notfall tun. Ansonsten werden Wurfwaffen für eine single Action geworfen. Sie haben eine Chance gegnerische Aktionen zu unterbrechen, sie haben allerdings auch bei jeder Verwendung eine Chance, kaputt zu gehen. Eine Liste von Wurfwaffen ist hier einzusehen. Falls man sich die Single Action aufhebt, kann man den Gegner auch in der Aktion unterbrechen.

51.3.10 Gezielte Schüsse

Manchmal will man einen speziellen Teil des Gegners angreifen. Das nennt man einen gezielten Schuss. Hierbei wird allerdings die Trefferwahrscheinlichkeit - und dadurch der Schaden - stark verringert, je nachdem was man zu treffen plant. Hierbei gibt es vier Bereiche:

  • Kopf - Dies hat die Chance einen Gegner zu betäuben
  • Torso - Innere Verletzungen nach Entscheidung des DM (empfohlen Luck/Glaube-Roll)
  • Arme - Dies hat die Chance zu entwaffnen
  • Beine - Dies hat die Chance einen Gegner umzuwerfen

Gliedmaßen sind natürlich jeweils in paaren vorhanden.s

Diese Bereiche haben jeweils auch eigene Health-Werte und können nach und nach runtergebracht werden, um die Effekte sicher zu erzielen. Wird einem Teil schaden gemacht, sinkt auch die allgemeine Gesundheit eines Zieles.

Es wird empfohlen einen gezielten Schuss nur zu setzen, wenn der Gegner nicht garantiert Blocken, Parieren oder Ausweichen kann.

51.3.11 Objekte während des Kampfes

Objekte können während des Kampfes als Nebenaktion verwendet werden. Wichtig ist hierbei allerdings, dass man sie bereits in der Hand, im Holster (bei Waffen) oder in der Tranktasche (bei Tränken) trägt. Alles, was aus dem Rucksack - also dem übrigen Inventar - geholt werden muss, kostet eine Hauptaktion.

Um die meisten Objekte schnell verwenden zu können braucht es die sogenannte “freie Hand” - also eine Hand, die zur benutzung des Objekts verwendet werden kann. Diese hat man wenn man eine einhändige oder zweihändige Waffe (Stangenwaffe oder Großwaffe) führt. Führt man zwei einhändige Waffen oder einen Schild hat man keine Hand frei und kann daher den Köcher weniger gut verwenden. Das führen von Faustwaffen zählt immer als “freie Hand”.

Holster

es gibt drei unrestriktierte Holster, alle Arten von Objekten - also Waffen, Wurfwaffen, Schilde und Instrumente können in ihnen verwendet werden:

  • Primärholster - Hier sollte die hauptsächlich benutzte Waffe platziert werden.
  • Sekundärholster
  • Tertiärholster

Zusätzlich gibt es zwei Holster, in die nur bestimmte Objekte dürfen:

  • Zusatzholster - Hier wird der Schild platziert, allerdings kann dieser Slot auch als zweiter Köcher verwendet werden. Auch ein Instrument kann im Zusatzholster Platz finden.
  • Köcher - dies ist der Köcher für Wurfwaffen oder Spezialmunition

Ein jeder Holster erlaubt einem, Waffen mit einer Single Action zu ziehen bzw. zu tauschen. Wurfwaffen haben den Vorteil, dass sie direkt mit einer single Action aus dem Köcher oder dem Zusatzholster geworfen werden können.

Köcher

In einem Köcher kann entweder Spezialmunition oder Wurfwaffen mitgeführt werden. Dies hat den Vorteil, dass die Spezialmunition direkt in einem Ranged-angriff verwendet werden kann (dieser kostet wie ein normaler Ranged-angriff die Main Action), während Wurfwaffen im Köcher für die Side Action geworfen werden können.

Diese Regel trifft allerdings nur für Charaktere zu, die eine freie Hand zur Verfügung haben.

Tranktaschen

Mit einer Tranktasche kann man Tränke und Bomben mit einer Single-Action verwenden, solange sie in der Tranktasche sind. Ein Charakter kann nur eine Tranktasche mitführen. Mehr über Tranktaschen kann man hier lesen. Um eine Tranktasche zu verwenden braucht man keine freie Hand

51.3.12 Kampf vom Reittier und das Reiten

Sollte man von einem Reittier kämpfen gibt es mehrere Besonderheiten:

  1. Der Bewegungsradius ist nicht mehr der des Charakters, sondern der des Reitieres
  2. Man zählt als großes Ziel, d.h. man sollte sich von Stangenwaffen in Acht nehmen.
  3. Vor dem Angriffswurf wird eine Probe auf Reiten geworfen, die entscheidet wieviel vom Mount-Multiplikator des Reittieres durchkommt.
  4. Ansonsten Zählen die Regeln des Reitens.

Beim Reiten sind ein paar Dinge zu beachten. Neben der Tatsache, dass Reittiere extra Unterhalt kosten, sind zwei Skills notwendig, um ihr volles Potential zu nutzen - Reiten und Animal Handling. Reiten determiniert wie gut man sich auf dem Reittier halten und agieren kann, bzw. das Reittier steuern kann. Animal Handling determiniert wozu man das Reittier sonst bringen kann. Dies kann vor allem für spezielle Aktionen notwendig sein. Nach einer Aktion, die ein Reittier erschreckt ist ein Reiten-Check notwendig, ob der jeweilige Charakter abgeworfen wird. Den Threshold entscheidet der DM.

  • Animal Handling gegen Fluchtreflex oder aggressive Natur des Tiers

  • Reiten bei bestimmten besonderen Aktionen eines berittenen Spielers

Bei Reittieren ist es wichtig, dass man einen minimalen Reiten-Wert überschreitet, um sie überhaupt besteigen zu können. Reisen sind mit Reittieren schneller und angenehmer, allerdings wird man mit teueren Reittieren (außer es sind angsteinflößende Tiere) auch öfter Überfallen. Tiere können auf Reisen sowohl Transportmittel als auch Träger für Gepäck sein.

51.3.13 Der Unbewaffnete Kampf

Der unbewaffnete Kampf hat zwei Anwendungen - den Pugilismus und das Handgemenge. Pugilismus beschreibt den “herkömmlichen” Kampf mit Fäusten oder Faustwaffen. Man bleibt in Verteidigungsposition, schlägt bedacht zu und macht Schaden. Der Pugilismus läuft wie der normale Kampf - nur eben mit dem Schaden der Faust oder Faustwaffe und mit dem Skill “Unbewaffneter Nahkampf”. Jeder Schlag hat die Fähigkeit, den Gegner zu unterbrechen.

Handgemenge läuft ebenso wie Pugilismus mit der Fähigkeit “unbewaffneter Nahkampf” - macht allerdings keinen Schaden, sondern ist entweder dazu da den Gegner umzuwerfen oder festzuhalten und ihn anschließend ganz Auszuknocken, oder um den Gegner zu entwaffnen. Bei erfolgreichem Handgemenge hält der Angreifer den Verteidiger fest - entweder im stehen oder auf dem Boden. Weder der Angreifer noch der Verteidiger sind während einem Handgemenge fähig, Abwehraktionen einzusetzen.

Während der Angreifer den Verteidiger festhält, kann er einmal pro Runde einen unbewaffneten Angriff auf den Verteidiger starten, ohne dass dieser eine Abwehraktion hat. Der Verteidiger kann jede Runde versuchen sich aus dem Handgemenge zu befreien, dazu muss er einen Handgemenge-Check gegen den Angreifer gewinnen - danach ist der Handgemengevorgang automatisch beendet. Sollte eine Person sich mehr als drei Runden im Handgemenge befinden, wird sie ohnmächtig. Versucht ein Charakter einen anderen zu Handgemengen, kann dieser entweder mit der single action oder der Passivchance ausweichen, oder sich auf das Handgemenge einlassen.

Achtung: Handgemenge ist risikoreich, da man wenn es schlecht läuft selbst niedergerungen werden kann. Auch andere Gegenmaßnahmen wie Dolche können sehr effektiv sein gegen einen Festhalteversuch.

Oft macht es Sinn, diese Aktionen in Verbindung miteinander einzusetzen - so kann in einer Runde ein Charakter beispielsweise in einer Runde gleichzeitig mit der single Action angreifen und mit der Main Action ein Handgemenge starten.

51.3.14 Artillerie

Gegner mit Artillerie anzugreifen ist immer eine gute Idee - sollte die Artillerie verfügbar sein. Artillerieproben funktionieren kummulativ - je nachdem wieviele Leute an dem Gerät Besatzung sind - wird der Value addiert. Des Weiteren wird der Damage im Ganzen beim Hit vollstreckt. Sollte die Besatzung den Threshold der Waffe nicht überschreiten, verfehlt der Schuss.

Stats und Arten der Artillerie:

Artillerie Schaden Reichweite In Kästen Gewicht Threshold Preis Preis/Schuss
Skorpion 300 150m 3 30 kg 2,3 90000 100
Balliste 1000 300m 6 250 kg 3,3 verboten 300
Handkanone 400 50m 1 50 kg 3 verboten 200
Großkanone 3600 400m 8 900 kg 3,6 verboten 750
Katapult 600 200m 4 300 kg 4 verboten 200
Trebouchet 2900 350m 7 600 kg 4,7 verboten 600

Artillerie Minimale Besatzung Maximale Besatzung Negiert Deckung Größe Zusatz
Skorpion 1 2 Klein Aufbau im Kampf: 3 Runden wenn nur 1 Mann Besatzung: Nachladen als Main Action
Balliste 2 3 Tier 1 Mittel Nachladen 1 Runde minimum, 2 Runden, wenn Besatzung <2
Handkanone 1 1 Tier 1 Klein Nachladen 1 Runde
Großkanone 2 3 Tier 2 Groß Nachladen 1 Runde minimum, 2 Runden, wenn Besatzung <3
Katapult 2 3 Tier 1 Mittel Nachladen 1 Runde minimum, 2 Runden, wenn Besatzung <3, Area Damage 2m
Trebouchet 4 8 Tier 2 Groß Nachladen 1 Runde minimum, 2 Runden, wenn Besatzung <6 , Area Damage 8m

51.3.15 Die Schadensverrechnung

Schaden wird relativ einfach verrechnet:

  1. Das Programm gibt den Schaden aus
  2. Abzug von Block/Dodge - Wirkungen (Auch über das Programm bei nrun=2)
  3. Abzug des Rüstungswertes
  4. Damage von Leben abziehen

51.3.16 Damage Over Time

Damage over Time - sogenannte Statuseffekte - können durch eine vielzahl von Dingen ausgelöst werden. Sowohl Waffenmods, als auch besondere Munitionstypen bis hin zu Monstern können für Gift, Blutungen oder Brennen sorgen. Hierbei gibt es mehrere Konzepte zu Verstehen: ein Dot wird über eine gewisse “Dauer” an Runden applied und verursacht jede Runde einen gewissen Debuff (fast immer “Schaden”). Des weiteren wird ein Dot nur mit einer gewissen “Wahrscheinlichkeit” ausgelöst und auch nur, wenn der Gegner, der den Dot verursachen will, Schaden verursacht.

Wenn ein Dot mit einer Nahkampfwaffe ausgelöst wird, geht bei Gift eine “Ladung” verloren. Dots können sich auch häufen, so verursacht jede erfolgreiche Applikation eines Dots einen “Stack” des jeweiligen Statuseffektes - womit sich der Damage natürlich mit der Anzahl der Stacks multipliziert. Gegen jeden Dot gibt es eine Kontermöglichkeit, Dieses System mag am Anfang sehr kompliziert erscheinen, wird allerdings zu 100% von unserem Programm übernommen.

DoTs werden nur wirksam, wenn eine Person eine Aktion macht, die entweder eine Single oder Main Action braucht. Sollte eine Person auf beides verzichten, wird der DoT nicht wirksam. Die Person kann sich also nur mit Move-Aktionen bspw. aus dem Kampf entfernen, wo sein Schicksal unter Berücksichtigung der DoTs vom DM entschieden wird.

Gift

Gift ist die Wildcard unter den Statuseffekten, oftmals wird eine Vergiftung erst bemerkt, wenn sie sich bereits durch einen Teil der Gesundheit des Ziels gefressen hat - denn jedes mal, wenn ein stack Gift wirkt, wird ein Perception-check gegen einen damageabhängigen Threshold geworfen - der geschafft werden muss, damit der Charakter seine Vergiftung merkt.

Gift kann in 2 bis 9 Ladungen verabreicht werden und ein Stack Gift hält in der Regel 10 Runden. Der Schaden, der pro Runde gemacht wird hängt von der Stufe des Gifts ab, und kann über folgende Formel ermittelt werden: \[SchadenProRunde = \frac{Minschaden}{Ladungen} + ((\frac{Minschaden}{100}) \cdot Ladungen \cdot 1,1)\] Mehr Ladungen machen mehr Schaden insgesamt und auf möglicherweise mehrere Gegner, müssen allerdings öfter applied werden - sind daher also langsamer. (Der Minschaden für eine Stufe Gift ist in der Trankliste einsehbar).

Die Variable SchadenGesamt steht für den gesamten Schaden den ein Gift macht wenn man alle Ladungen aufgetragen werden. Wenn man selbst nicht rechnen will sind alle relevanten Werte in dieser Tabelle zu lesen:

Als Gegenmaßnahme gegen Gift helfen leider nur andere Tränke - beispielsweise Gegengift.

Bluten

Beim Bluten verliert das Opfer für gewöhnlich jede Runde einen Prozentsatz seiner maximalen Gesundheit - üblicherweise 6% pro Stack - womit das Bluten sehr Effektiv gegen starke Einzelziele ist. Standartmäßig blutet man für 3 Runden und kann als Gegenmaßnahme gegen das Bluten mithilfe eines Überlebenskunst-Checks die Wunden verbinden. Bei diesem Check muss ohne Verband ein Threshold von 4 und ohne Verband einer von 2 erreicht werden, um eine Blutung zu stoppen.

Brennen

Der Schaden eines Brennen Statuseffektes ist üblicherweise 50 pro Runde, jedoch kann die Dauer dieses Effekts variieren. Brennen kann gekontert werden, indem sich brennende Charaktere eine Runde auf dem Boden wälzen. Auch Wasser oder andere Mittel gegen Brände können dabei hilfreich sein. Dies verbraucht in der Regel eine Main Aktion.

Sollte der Brand beispielsweise mit Öl entstanden sein, kann der DM gewisse Konteraktionen - wie auf dem Boden wälzen - für nicht möglich erklären.

Andere Statuseffekte

Andere Statuseffekte mit

51.4 Reiserouten

Der reisenden Spielergruppe in der Downtime stehen meist zwei Entscheidungsmöglichkeiten für ihre Reise offen. Zum einen die Landroute, die durch kleine Dörfer, die Natur und manchmal in eine kleine Stadt führt und die Stadtroute, die entlang Hauptstraßen, durch ummauerte Städte mit Märkten und Großstädte führt. Beide Optionen haben Vor- und Nachteile, also sollte sich die Gruppe überlegen welche Option sie vorzieht.

Landroute Stadtroute
Versorgung / Unterbringung Camping, gegessen wird was gejagt und gesammelt wird Neben Zöllen fallen auch kosten für Herbergen und Essen an in Höhe von 350 Reiks
Händler eher Pflanzensammler und kleine Händler mit wenig Spezialisierung verschiedene Händler mit großen Inventaren und hoher Spezialisierung, aber wenige Pflanzensammler
Voreinstellung in der App Dorf oder Kleinstadt Kleinstadt oder Stadt - sogar Großstadt, wenn es in die Geschichte passt
Jobmöglichkeiten abhängig vom DM vollständig möglich
Gefahren, wenn Downtimeaktionen schiefgehen Banditen und Wegelagerer die Stadtwache

Beim Reisen gibt es auch eine Chance von einem Drittel, dass die Spieler einen bestimmten Händler finden, bei dem besondere Gegenstände gekauft oder hergestellt werden können. Mögliche Händler hierbei sind:

  • Zwergenenklaven bei denen man Konstrukte kaufen kann
  • freundliche Waldelfenenstämme bei denen man Tiere kaufen kann
  • Meisterschmiede bei dem Waffen und Rüstungen hergestellt werden können

Mit einem passenden Wissens-Skill können Spieler gezielt nach bestimmten Händlern suchen.

51.5 Pause und Rast

Wenn ein Charakter in einem Kampf oder durch andere Aktivitäten entweder Gesundheit oder Ausdauer verliert, ist es möglich, diese Werte bis zu einem bestimmten Punkt zu regenerieren. Dieses System umfasst 3 verschiedene Pausen, die verfügbar sind, nämlich:

Länge Dauer
Kurze Pause 3-4 Stunden
Lange Pause 7-8 Stunden
Downtime Zeit zwischen 2 Sessions
(üblicherweise mehrere Tage)

Wenn sich Spieler zwischen zwei Sitzungen befinden (Downtime), regenerieren sich ihre Ausdauer und Gesundheit immer bis zu 100%, es sei denn, der Dungeon Master kündigt eine größere Wunde an, die von einem Profi behandelt werden muss oder streicht die Downtime vollständig. Bei kurzen oder langen Pausen ist wichtig zu beachten, dass der Dungeon Master entscheiden kann, wie lange die Pause dauern soll, jedoch sollten die angegebenen Zeiträume als allgemeines Maß für die Dauer der Pausen verwendet werden. Außerdem müssen die spielbaren Charaktere die gesamte Pause ohne anstrengende Aktivitäten oder Unterbrechungen beenden, sonst ist keine Regeneration möglich. Ein weiterer wichtiger Faktor sind die Umstände, in dem sich Spieler ausruhen, diese können schlecht, durchschnittlich oder gut sein. Als schlecht kann man eine Pause auf der Straße bei kaltem Wetter bezeichnen, als mittelmäßig, wenn man in einer Kutsche schläft, die für lange Reisen geeignet ist (Dach, windfeste Wände usw.), und als gut, wenn man in einer Taverne mit einem warmen Raum und einem gut vorbereiteten Zimmer ruht. Der Dungeon Master hat die Verantwortung zu entscheiden, in welchen Umständen sich die Spieler befinden, wenn sie versuchen, das Pausensystem zu nutzen. Die folgende Tabelle zeigt, wie der Zustand durch die Qualität der Pause beeinflusst wird:

Umstände Kurz Lang
Schlecht 10% 30%
Mittel 20% 40%
Gut 40% 60%

Bei den werten handelt es sich um eine Prozentuale Erholung gemessen an den Maximalwerten des Spielers. Beispiel: Eine kurze schlechte Rast stellt 10% der maximale Fehlenden Ausdauer und Leben wieder her. Die Werte werden im Zweifel aufgerundet.

Eine weitere Möglichkeit, den Wert einer Pause zu erhöhen, ist sich von einem fähigen Mitglied der Gruppe pflegen zu lassen - indem dieser Nahrung zubereitet und wunden versorgt. Hierzu hat der Spieler die Möglichkeit, einen Überlebenskunst-check durchzuführen. Es ist empfehlenswert, dass nur diejenigen, die tatsächlich in Überlebensexperten sind, dies versuchen, da ein schlechter Wert dazu führen kann, dass die Spieler während der Pause auch Gesundheit und Ausdauer verlieren - indem schlechtes essen serviert wird oder sich die Wunden durch falsche Versorgung infizieren. Der Überlebenskunst-check kann auf beliebig viele Spieler angewandt werden.

51.6 Downtime-Aktivitäten

In der Downtime können Charaktere alles mögliche machen, dabei wird jedoch zwischen Kategorisiert, so ist nur eine Aktivität möglich die einen charakterlichen Vorteil bringt, wie zum Beispiel einen Job auzüben oder eine Fähigkeit zu trainieren. Andere Aktivitäten die evenutell einen spielerrischen Vorteil bringen wie mit NPCs reden, Briefe schreiben oder auch einkaufen sind unbegrenzt möglich.

51.6.1 Jobs und andere Aktivitäten

  • Das sammeln von Pflanzen (Dies wird am Anfang der Session über das Tool gewürfelt)

  • Diverse Verdienstmöglichkeiten diese umfassen zum Beispiel:

Tätigkeit Mittelwert Risiko
Auftritt 200 mittel
Taschendiebstahl 300 groß
Einbruch 500 groß
Qualifizierter Job 250 klein
Unqualifizierter Job 200 klein
Faustkampf 300 groß
Baderdienste 300 klein
Brauen 250 klein
Akrobatikauftritt 200 mittel
Handeln 350 klein

Der Mittelwert beschreibt hierbei das Durchschnittliche Einkommen in Reiks, das Risiko sagt aus, wie sehr das tatsächliche Einkommen vom Mittelwert abweicht. Dies kann positiv sowie negativ sein - manchmal sorgt ein hohes Risiko auch dafür, dass man Geld verliert. Besonderes ist dies bei Illegalen Aktivitäten: sollte das Einkommen negativ werden bedeutet dass das der Dieb erwischt wurde und dieser Strafzahlungen in Kauf nehmen muss, desweiteren könnte er auch in der Session als Krimineller den Sicherheitskräften bekannt sein.

51.6.2 Training

Ein Character kann seine komplette Downtime auch opfern um einen dedizierten Skill zu verbessern dabei gibt es zwei formen: entweder das Training alleine oder das Training mit einer Lehrperson (Achtung auch die Lehrperson verliert ihre volle Downtime).

Training funktioniert folgendermaßen:

  1. Man wählt einen dezidierten Skill aus den man trainieren will (Natürlich müssen die äußeren Vorraussetzungen gegeben sein, man kann persuation nicht in voller Isolation trainieren)

  2. Man entscheidet ob alleine oder mit Lehrperson

  3. Man würfelt den Trainingserfolg aus und interpretiert ihn

Das Interpretieren ist stark abhängig davon wie man lernt beziehungsweise wie gut der Lehrer ist. Lehrer kommen in verschiedenen Stufen. Dabei ist die Stufe des Lehrers an der Differenz zwischen Schüler und Lehrer im relevanten Skill festzumachen:

Differenz Stufe
10 1
30 2
50 3
70 4

Den Wurf interpretiert man nun folgendermaßen:

Ohne Lehrperson:

  • 75% Fail-Chance (50% wenn Skill der Person unter 30)
  • sonst +1 Skill
  • +2 Skill bei Nat 20

Mit Lehrperson:

  • 50% Fail-Chance
  • bis 16: + Halbe Lehrerstufe Skill
  • Ab 16: + Lehrerstufe Skill
  • Nat 20: + Lehrerstufe*1.5 Skill

Da Lehren Zeitintensiv ist, wollen die meisten Charaktere eine Gegenleistung dafür. Dennoch haben auch Lehrer eine Chance beim Lehren selbst etwas zu lernen. Diese ist umso höher, desto kleiner die Differenz ist. Die Wahrscheinlichkeiten dafür sind in folgender Tabelle aufgeführt:

Differenz Wahrscheinlichkeit in %
10 20
20 15
30 10
40 5
50 0

51.6.3 Studieren

Wie man Skills Trainieren kann, so kann man auch Wissen oder Sprachen lernen. Hierfür braucht man zuerst einmal ein Buch oder einen Lehrer - da man sich solche Inhalte nicht selbst erarbeiten kann. Natürlich sind Sachbücher oder Unterricht bei Gelehrten nicht billig. Des weiteren Braucht man den Wissensskill Schriftlehre auf Stufe 1 um aus Büchern lernen zu können.

Wie beim Training muss man zuerst spezifizieren was man studieren will - also in welchem Bereich man sich weiterbilden will. Das studieren hängt eng mit dem Wissensskillsystem zusammen, welches man sich anschauen sollte.

Studieren ist ein langwieriger Prozess. Man verbraucht beim studieren jedes Mal eine volle Downtime. Studieren ist eng verbunden mit dem Wissenssystem, welches man verstanden haben sollte.

Jede spezifizierte Downtime wird ein D20 geworfen. Ist der erreichte Wert über dem Intelligenzwert zählt das lernen als gescheitert. Ist er unter dem Intelligenzwert wird die Differenz zwischen Wurf und Intelligenz als Wert aufgerechnet und mit den bereits vorhandenen Punkten in diesem Bereich addiert.

Ein Charakter mit Intelligenz 14 will elfisch lernen. Er wirft den D20 und bekommt eine 2. Die Differenz +1 beträgt 13. Also hat er seinen Wert in Elfisch von 0 auf 13 verbessert. Dies entspricht Elfisch 2. Würde er eine 15 werfen statt eine 2 hätte er bei dieser Sitzung nichts gelernt.

— Beispiel

Wenn man genug addierte Punkte hat kann man seinen Wissensskill nach diesem kummulativen Schlüssel aufwerten:

Niveau/Stufe der Sprache oder des Wissens: Kosten Punkte: Wissensniveau Sprachniveau
Stufe 0 0 Kein Wissen im Bereich Keine Sprachfähigkeit
Stufe 1 5 Grundwissen sehr einfache Gespräche möglich
Stufe 2 10 Belesen & Erfahren im Fachgebiet Verständigung umständlich aber vollständig
Stufe 3 10 Ausgewiesener Fachmensch Gesetzestext- und Muttersprachenniveau

Ein Upgrade von Stufe eins auf Stufe 2 würde also 10 solcher Punkte kosten, während ein Upgrade auf Stufe 1 nur 5 kosten würde.

Des weiteren kann man auch mithilfe von “Mittelchen” lernen, die Einnahme von Intelligenztränken für einen Lernvorgang ist also vollkommen in Ordnung. Man braucht allerdings 2 Tränke statt einen, da eine Downtime zeitlich etwas länger ist. Der Wert der Intelligenztränke wird gemittelt.

51.7 Die Stufen

Sämtliche Ausrüstung, Tränke, Waffen, Instrumente, etc. kommen in Orbis Astea in sogenannten “Tiers” oder Stufen. Umso höher die Tier, desto besser und wertvoller die Ausrüstung. In einer Tier können Ausrüstungsstücke verschiedenen Materials sein, d.h. die Tier entscheidet darüber, was die Werte der Waffe sind, während das Aussehen und das Material, solange es Tier-konform ist, meistens vom Spieler bestimmt werden darf. Genauer wird dieses Konzept in Items behandelt.

Welche Materialien gehören zu welchen Tiers?

Tier 1 Tier 2 Tier 3 Tier 4 Tier 5
Eisen Stahl Gehärteter Stahl Zwergenmaterial Vorreiter-Material
Buche Lärche Esche Silva-Nacia-Spinnenseide
Stoff Leder Kettenbeschlag

Während Tier 1 recht verbreitet ist und Tier 2 dem erfahrenem oder reichem Abenteurer zur Verfügung steht ist Tier 3 bereits Ausrüstung, die man sehr selten sieht und absoluten Eliteeinheiten vorbehalten ist. Tier 4 haben noch legendäre Krieger und prestigegeile Herrscher, die sich eine Garde leisten können, die groß genug ist, dass nicht jede Banditengruppe oder jeder Meuchelmörder und Dieb in einer Taverne versucht einem ein derart seltenes und mächtiges Objekt abzunehmen.

Tier 5 ist eine vollständig andere Liga, diese Items besitzen gottgleiche Mächte und können entfesselt und kontrolliert ganze Armeen vernichten und wahre Drachen wie kleine Hunde aussehen lassen. Sie zu kontrollieren und zu bedienen ist allerdings noch schwieriger als sie zu finden oder zu erkennen. Sie haben vollständig eigenständige Effekte und jeder DM sollte sich genau überlegen, was er tut bevor er sie einführt.

51.8 Geld und Wechselkurse

In Orbis Astea gibt es verschiedene Währungen, während im Kaiserreich Reiks die bezeichnende Währung ist, sind es bei den Rah Kari die Tempelmünzen, welche oft auch Rahs genannt werden. Zwergenkronen sind die normierte Währung der Zwerge. Das Seevolk und die Bürger der Skaen verwenden die Währung der Thaler. Alle Währungen sind gleich viel Wert.

51.8.1 Einordnung der Größenverhältnisse von Geldbeträgen

Das Einkommen eines durchschnittlichen unqualifizierten Arbeiters beträgt 5.000 Reiks, dieses Einkommen reicht um eine drei Köpfige Familie für einen Monat zu ernähren. Ein Qualifizierter Arbeiter sei es ein Handwerksmeister oder Händler kann in etwa 7.500 Reiks am Ende des Monats erwarten.

Ein einfaches fleischloses Abendessen kostet in etwa 30 Reiks. Ein Stüch Fleisch hat den luxuriösen Preis von 100 Reiks. Eine Übernachtung in einem Wirtshaus kostet zwischen 80 und 100 Reiks.

Anbei ist eine Tabelle über das Monats- und Jahreseinkommen einiger Berufe um einen besseren Überblick zu bekommen was das Geld in Orbis Astea Wert ist.

51.9 Handelssystem (to be implemented)

51.10 Lebenshaltungskosten

Sowohl in der Downtime als auch per Session sind die Lebenshaltungskosten bei Minimum 150 Reiks/Tag. In individuellen Fällen können diese auch höher sein und laufende Kosten beinhalten. Laufende Kosten sind beispielsweise:

  • Reparatur Konstrukte/Atrillerie/Waffen
  • Unterhalt für Reittiere
  • Bezahlung für mögliche Bedienstete

Was die laufenden Kosten sind legt der DM fest.

Mit gewissen Aktionen können Kosten auch reduziert werden, hierbei sind die typischen:

  • Jagen/Fischen
  • Dienstleistungen für Tavernenbesitzer

  1. Value ist eine Form von Gütekriterium eines Wurfes - je höher der Value, desto besser der Wurf.↩︎