Kapitel 50 Die Charaktererstellung

In Orbis Astea bietet eine Vielzahl von möglichen Geschichten, Charakteren und Möglichkeiten an. Die wichtigste Frage für die Erstellung eines Charakters ist “Worauf hast du Lust?”

50.1 Die Excel-Datei

Orbis Astea ist ein System, in der der Charakter, sowie das Verfolgen der Entwicklung ebenjenes Charakters in einem Excel Sheet festgehalten wird. Dieses ist auf dieser Website unter “Download” in einer leeren Version herunterladbar. Im Folgenden wird erklärt, wie dieses Character Sheet aufgebaut ist, welche Attribute und Fähigkeiten in dieser Welt wie verstanden werden und daraus folgend, welche Aktionen mit welcher Fähigkeit möglich und nicht möglich sind.

Die Excel-Datei unterteilt sich in verschiedene Tabellenblätter, die in ihrer Funktionalität voneinander abhängig sind. Daher sind manche Bereiche schreibgeschützt.Aus diesem Grund können Verbesserungen der Attribute und Fähigkeiten nur im “Charakter”-Tabellenblatt durchgeführt werden.

Das ganze Sheet arbeitet allgemein viel mit Referenzen, daher gut darauf aufpassen was man überschreibt, aber die Logik dahinter wird man schnell verstehen.

50.1.1 Das Charakter-Tabellenblatt

Wird ein Charakter erstellt, so sind alle Änderungen der Attribute und Fähigkeiten im Tabellenblatt “Charakter” vorzunehmen.

Das Tabellenblatt “Charakter” zur Veranschaulichung der Fähigkeiten und Attribute
Das Tabellenblatt “Charakter” zur Veranschaulichung der Fähigkeiten und Attribute

Das Charakter-Tabellenblatt ist so aufgebaut, dass in Spalte A und B die Attribute aufgeführt sind, die ein jeder Spieler in der Welt hat und weiterentwickeln kann. Ein jedes Attribut ist mit einer Farbe hinterlegt (B2:11), diese sind dafür da vereinfacht zu veranschaulichen, welche Attribute für das Ausführen einer Fähigkeit herangezogen werden. Somit ist beispielsweise leicht erkennbar, dass eine Person, die einen Nahkämpfer spielen möchte, unbedingt auf Stärke leveln sollte.

Wird sich im Rahmen der Charaktererstellung für eine Rasse entschieden, so kann diese über das Dropdown-Menü im Feld B1 ausgewählt werden. Auf diese Weise werden die Startattribute der Rasse automatisch in die Attributsfelder geladen, sodass keine Übertragungsfehler passieren.

Ebenfalls findet man in Spalte A und B in Zeile 13, 15 und 16 den Namen des Character, sowie dessen Gesundheit und Ausdauer. Das Feld “Name” ist besonders für den DM wichtig, da dieser bei Ausführung der App angezeigt wird und der Zuordnung der Ergebnisse zu den Charakteren dient. Dieser ist somit immer anzupassen.

Die Felder E1:26 bis I1:26 umfassen die Fähigkeiten eines jeden Charakters. Spalte E listet alle Fähigkeiten auf, die ein Spieler erlernen und verbessern kann. Spalten E und F geben an, welche Attribute in welcher Form für die Wertberechnung herangezogen werden und Spalte I zeigt an, auf welchem Level die jeweilige Fähigkeit ausgeprägt ist.

In Spalte K gibt es die Möglichkeit die Wissensfähigkeiten sowie die Sprachen einzutragen, die ein Charakter beherrscht. Diese können während einer Kampagne als Informationsquelle oder Verbündeter in schweren Zeiten dienen.

Die Tabelle unter O11 erleichtert bei der Charaktererstellung die Punktevergabe für die Wissensfähigkeiten sowie die Sprachen. Das Wissen und die Vernetzung eines Charakters hängt nämlich mit der anfänglichen Attributsausprägung eines Charakters zusammen.

50.1.2 Der Status

Das Tabellenblatt “Status” dient der Übersicht während einer Spielsession. Spalte A bis D Zeile 1 bis 5 zeigt dem Spieler an, welche Waffen aktuell ausgerüstet sind, wie viel Schaden diese Waffen machen und welche Stufe die Waffen haben. Zeile 7 bis 12 geben Raum für die Rüstung des Charakters. Hier können die Spiele über ein Menü auswählen, welche Rüstungsteile der Charakter trägt. Die Rüstungssumme wird in Zeile 13 angegeben und wird im Kampf mit dem gemachten Schaden verrechnet.

Verliert ein Spieler während eines Kampfes Gesundheit oder durch eine Aktion Ausdauer, so können diese Veränderungen in den Feldern C16 und C17 eingetragen und somit verfolgt werden.

Das Tabellenblatt “Status” zur Veranschaulichung Anwendbarkeit
Das Tabellenblatt “Status” zur Veranschaulichung Anwendbarkeit

Um einen Überblick über die eigene, potenziell zur Verfügung stehende, Ausrüstung zu behalten, können die Waffen im Holster (Spalte A-D; Zeile 25-32) eingetragen werden. Die Geistesstärke kann ebenfalls in K2 mitdokumentiert werden. Die Darstellung der Figur kann individuell nach belieben gestaltet werden, um dem Tabellenblatt eine persönliche Note zu geben. Die Felder K28 und K29 sind wichtig, um das Reiten zu ermöglichen. Ein Reittier muss in diesem Feld eingetragen werden, damit ein Spieler dieses Tier auch nutzen kann.

Spalte Q ist ebenfalls aktuell zu halten. Q17 gibt dem Spieler einen Überblick über die konsumierten Tränke. Diese stellen im Zusammenhang mit der Ohnmacht eine wichtige Rolle dar. Die Tranktasche (Felder Q21-Q23, bei kleiner Tranktasche) gibt an, auf welche Tränke ein Spieler im Rahmen einer Neben-Aktion zugreifen kann. Ist diese leer, so muss ein Spieler seine Hauptaktionen dafür nutzen an einen Trank zu kommen. Im zweifelsfall retten die Tränke in der Tranktasche Leben.

Feld Z2 steht für Resistenzen gegenüber Mitteln, die ein Charakter mitbringt. Darüber hinaus gelten die anderen Felder Z bis AB der Übersicht für den Spieler, wie viel Gewicht er trägt, um seine Ausdauerkosten im Blick zu behalten und über welche zusätzlichen Ressourcen er verfügt.

Wichtig ist, dass alle Attributs- und Fähigkeitspunkte ausschließlich im Charakter-Tabellenblatt verändert werden können.

50.1.3 Das Inventar

Das Inventar ist der kummulierte Besitz eines jeden Abenteurer, seine Habseligkeiten und seine wichtigen Gegenstände sind gut aufgeführt. Ein richtig geführtes Inventar ist Grundlage für ein schnelles und reibungslos ablaufendes Spiel.

Das Tabellenblatt “Status” zur Veranschaulichung Anwendbarkeit
Das Tabellenblatt “Status” zur Veranschaulichung Anwendbarkeit

In diesem Tabellenblatt können im Bereich “Geldbeutel” alle Einnahmen und Ausgaben eingetragen werden, ebenso wie Schulden, die andere Spieler noch tilgen müssen. Zusätzlich können hier auch die Gegenstände “verräumt” werden, die erbeutet wurden. Der Verkaufswert in Spalte J gibt an, für welchen Preis die Gegenstände aus dem Inventar heraus verkauft werden können.

50.1.4 Das Veränderungslog

Um den Prozess des Levelns etwas übersichtlicher zu gestalten, gibt es das Tabellenblatt “Log”. Hier gibt es die Möglichkeit mitzudokumentieren, in welchen Sessions es eine Levelsteigerung gab, welche Attributs- und Fähigkeitspunkte für welche Verbesserungen ausgegeben wurden und wie viele Punkte noch zur Verfügung stehen, falls nicht alle Punkte direkt wieder vergeben und inverstiert werden.

Darüber hinaus kann nachgelesen werden, wie viele Fähigkeitspunkte einem Spieler pro Levelup zustehen, da diese im Zusammenhang mit dem Intelligenzwert stehen.

50.1.5 Die Hintergrundgeschichte

Das Tabellenblatt “Geschichte” zur Veranschaulichung Anwendbarkeit
Das Tabellenblatt “Geschichte” zur Veranschaulichung Anwendbarkeit

50.2 Attribute

Attribute spielen eine elementare Rolle, da sie jede Aktion beeinflussen, die ein Spieler ausführen kann. Um dies besser zu verstehen, wird empfohlen, nachzuschauen, welche Skills mit welchem Attribut verbunden sind, da der Erfolg jeder einzelnen Aktion im Spiel durch die Skills eines Spielers erreicht wird. entscheidet z.B. ein Spieler sein Charisma Atrribut zu erhören, dann wird man hörere Werte bei die Social Skills erreichen.

Neben den Attributen, die man oft in anderen Spielen hat, gibt es auch noch Luck, Glaube, Würfel Toxi-Save und Würfel Ausdauersafe. Würfel Toxi-Save und Würfel Ausdauersafe geben an wie viele Würfeln man zur verfügung hat wenn ein Trank konsumiert wird (Toxikologie-Save CrossRef) und bei einer Aktion, was Ausdauer benötigt (Ausauersave CrossRef). Luck und Glaube wird häufig als Hilfswerkzeug für den DM verwendet, bei dem ein Save geworfen wird, um festzustellen, ob in einer bestimmten Situation eine positive eine negative Folge eintreten wird (Glaube/Glück Save CorssRef).

Die Attribute des eines jeden Charakters.
Name Beschreibung Beispielanwendung

Stärke

Die potentielle Kraftsausübung eines Menschen Ein PC versucht, ein Schwert aus einen Stein zu heben.

Agilität

Die Kontrolle, die eine Person über ihren Körper hat und wie leicht sie sich bewegen kann. Ein PC testet ihre Körperkoordination und Reflexe.

Charisma

Wie charmant und überzeugend eine Person sein kann, um andere zu beeinflussen. ein PC zieht Menschenmassen mit liebenswerter Körpersprache an.

Physis

Die Gesamte muskolöse Körperbau und Zustand des Körpers einer Person. ein PC beeindruckt einen Boxer mit hundert perfekten Burpees.

Intelligenz

Die Fähigkeit Wissen zu verstehen und anzuwenden. ein PC versucht kurz eine geheime Nachricht zu verschlüsseln, bevor die Soldaten auftauchen.

Instinkt

Erfahrung des Lebens und ein gutes Bauchgefühl. ein PC’s Bauchgefühl sagt, dass der Händler versucht dich zu betrügen, auch eine gute Vorahnung wann Kämpfe geschehen.

Glück

Kann nicht gelevelt werden und ist durch die Rassenwahl vorbestimmt.

Glaube

Kann nicht gelevelt werden und ist durch die Rassenwahl vorbestimmt.

Gesundheit

Die Gesundheit bezeichnet den körperlichen Zustand eines Wesens, ist sie bei 0, stirbt das Lebewesen. Sie berechnet sich durch die Stärke und die Physis des Charakters, wobei die Stärke deutlich wichtiger ist. Die genaue Formel ist: \((Stärke * 2 + Physis) * 5\)

Neben der gesamten Gesundheit ist zu beachten, dass jeder Körperteil seinen eigenen Healthpool hat, der sich aus der Gesamtgesundheit berechnet. Körperteile können direkt mit einem gezielten Schuss anvisiert werden. Sobald die Gesundheit eines Körperteils auf 0 reduziert wurde, ist es nicht mehr funktionsfähig und es tritt je nach Körperteil ein besonderer Effekt auf.

Spieler können ihre Gesundheit wiedererlangen, indem sie entweder einen Heiltrank konsumieren oder das Pause und Rast-System verwenden.

Ausdauer

Neben der Gesundheit ist die Ausdauer eine weitere Ressource, auf die der Spieler besonders achten sollte, da die meisten Aktionen den gesamten Ausdauerpool verringern. Sie verbraucht sich, wenn man die Ausdauersaves nicht schafft.

Sobald man weniger als 3 Punkte Ausdauer übrig hat werden sämtliche Attribute außer Glück-, Glaube- und Ausdauerwürfel halbiert. Damit werden alle Aktionen eines Spielers deutlich schwieriger durchzuführen. Wenn man keine Ausdauer mehr übrig hat und ein weiterer Ausdauersave missglückt fällt man in Ohmacht. Wie bei der Gesundheit ist es auch möglich Ausdauer wiederzuerlanden durch ein Ausdauertrank oder das Pause und Rast-System.

Die Ausdauer bestimmt sich durch die Hälfte der Physis.

50.3 Fähigkeiten

Um den Charakterbogen und die Charaktererstellung zu vereinfachen, sind die Skills in verschiedene Gruppen eingeteilt.

Diese Fähigkeiten kann ein jeder Charakter beherrschen.
Name Beschreibung Beispielsaktionen

Reiten

ermöglicht den Kampf vom Reittier und das Reiten von Tieren. Ein Gegner reitet auf seinem Pferd davon.

Nahkampfwaffen

beeinflusst den potenziellen Schaden von Kurz-, Groß- und Stangenwaffen. Ein Angriff wird mit einem Großschwert ausgeführt.

Unbewaffnet

ermöglicht all jene Kämpfe, die zum Kampf ohne Waffen gehören. Zudem wird Armdrücken über diesen Skill gerollt. Der Gewinner des Armdrückens bekommt Recht im Streitfall.

Blocken

beeinflusst wie viel Schaden eines Angriffs durch eine Abwehrhandlung geblockt wird. Ein PC nutzt sein Schild, um einen Angriff abzuwehren.

Artillerie

beeinflusst wie effektiv Artillerie, wie z.B. ein Skorpion oder Balliste, eingesetzt werden kann. Ein PC meldet sich für das Abfeuern der Balliste.

Fernwaffen

ermöglicht den Schaden mit Fernwaffen. Ein PC greift einen Gegner mit der Armbrust an.

Werfen

beeinflusst den Schaden von Wurfwaffen. Ein PC möchte ein Monster mit einer Bola bewegungsunfähig machen.

Ausweichen

beeinflusst wie viel Schaden einem Angriff durch eine Abwehrhandlung ausgewichen werden kann. Ein PC versucht dem Angriff eines Bogenschützen auszuweichen.

Akrobatik

ermöglicht das Hochklettern von Gebäuden, ebenso wie andere akrobatische Handlungen. Die Spieler möchten über eine Mauer flüchten.

Schleichen

ermöglicht Attentate und andere Aktionen, ohne das ein Spieler gesehen wird. Die Spieler möchten eine Kontrolle am Tor umgehen, indem sie an den Wachen vorbeischleichen.

Fingerfertigkeit

alle Aktivitäten, die zum Taschendiebstahl oder Schlossknacken gehören. Das der Spieler den Schlüssel zur Truhe nicht finden konnte, versucht er das massive Schloss zu knacken.

Lügen

ermöglicht Täuschungen in sozialen Interaktionen in denen die Wahrheit nicht hilfreich ist. Ein Spieler möchte den Wachen weismachen, dass er besagtes Gut nicht gestohlen hat.

Überzeugen

ermöglicht Personen und Gruppen von einem Standpunkt zu überzeugen. Ein Spieler stachelt einen Aufstand an, um Kämpfer für seine Mission zu akquirieren.

Bühnenkunst

ermöglicht das Vorführen einer Darstellung. Ein Spieler stellt sich verletzt, um nicht ins Militär eingezogen zu werden.

Feilschen

ermöglicht Preisverhandlungen. Eine Händlerin und ein Spieler verhandeln über den Warenpreis.

Einsicht

ermöglicht einen Blick hinter die Kulissen, wenn Spieler den Eindruck haben, hier könnte gelogen werden, oder andere Täuschungen vorliegen. Ein Spieler hat ein ungutes Gefühl bei einer gehörten Geschichte und möchte einen Einblick in die Wahrheit erhalten. Da sein Wert hoch genug ist, erkennt er, dass die Geschichte nicht stimmen kann.

Einschüchtern

ermöglicht die Beeinflussung sozialer Situationen aufgrund der Bedrohlichkeit eines Charakters. Der wortkarge Ork bäumt sich vor seinen Feinden auf und sein vor Stärke strotzendes Erscheinungsbild lässt deren Knie erweichen.

Schwimmen

ermöglicht das Schwimmen in Gewässern. Ein Spieler springt ins Wasser, um eine Katze vor dem Ertrinken zu retten.

Laufen

ermöglicht die Flucht oder das Einholen eines Spielers. Ein Dieb läuft davon und die Gruppe entscheidet sich ihn zu jagen.

Handwerk

ermöglicht das Schaffen und Reparieren von Gegenständen. Ein Spieler richtet seine Rüstung nach dem Kampf.

Alchemie

ermöglicht das Brauen von Tränken und setzt Wissen über Pflanzen voraus. Ein Spieler sammelt Pflanzen auf der Wiese, um Tränke für seinen verletzten Kameraden zu brauen.

Vehikel

ermöglicht das Steuern von Fahrzeugen wie Kutschen. Die Gruppe begibt sich auf eine Kutschenreise und stellt fest, dass niemand die Kutsche lenken kann.

Tierhandhabung

ermöglicht das Zähmen und Befehligen von Tieren. Ein Spieler zähmt einen Bären, der versucht hat die Gruppe anzugreifen.

Überlebenskunst

ermöglicht das Umsorgen der Gruppe durch Nahrung und medizinische Erstversorgung. Die Gruppe trifft auf einen verletzten Soldaten und entscheidet sich, seine Wunden zu versorgen. Im Camp kochen sie eine reichhaltige Mahlzeit, um seine Kräfte zu stärken.

Wahrnehmung

ermöglicht das frühzeitige Erkennen von Eindrücken und Hinweisen. Eine Spielerin bemerkt, wie der Gruppe ein Schatten im Wald folgt. Sie warnt die Gruppe. Kurz darauf geraten sie in einen Hinterhalt.

50.4 Die Erstellung

Als erstes ist es wichtig ungefähr eine Ahnung zu haben was und wen man spielen möchte. Obwohl sich das vollständige Bild eines Charakters erst am Schluss der Erstellung ergibt, ist es dennoch wichtig, dass man weiß wohin man will und was einem Spaß macht.

Auch wichtig ist zu wissen welche Defensivfähigkeit man verwenden will, Blocken oder Ausweichen, da diese Skillgruppe für Abenteurer unabhängig von der Spielweise eine der wichtigsten ist.

50.4.1 Rasse und Startwerte

Als erstes wählt man die Rasse aus, die man Spielen möchte. Der wichtigste Hinweis ist hierbei, dass verschiedene Rassen verschiednene Startvorraussetzungen und Attribute haben mit denen man arbeiten kann.

Des weiteren haben manche Rassen gewisse Fähigkeiten - wie zum Beispiel die Thermosicht der Goblins - die große Vorteile mit sich bringen können.

Mit diesen Base-Stats fängt man an:

Wert Mensch Elf Zwerg Ork Animalus Goblin Halbling
Stärke 10 8 10 13 12 7 7
Agilität 10 13 8 10 12 12 12
Charisma 10 11 8 6 8 9 13
Physis 10 9 10 12 11 8 9
Intelligenz 10 10 14 9 10 10 10
Instinkt 10 11 10 10 10 12 10
Glück 4 4 4 4 4 4 4
Glaube 4 4 4 4 4 4 4
Startgeld 30000 27000 66000 21000 24000 30000 36000
Rassenfähigkeiten Nachtsicht Geldgeil Kurzsichtig Mutation Thermo-sicht Harter Magen
Start-Attributpunkte 6 4 6 7 4 8 5

Alle Rassen starten mit ihrer Herkunftssprache auf Niveau 2.

Rassenfähigkeiten

  • Nachtsicht: Elfen können im Dunklen sehen.
  • Geldgeil: Zwerge bekommen bei Sozial-Proben +4 wenn es um Geld geht.
  • Unverdächtig: Halblinge bekommen bei Sozial-Proben +4 wenn sie ihre Unschuld beweisen müssen.
  • Kurzsichtig: Die Kurzsichtigkeit von Orks macht es ihnen unmöglich Fernkampfwaffen zu verwenden.
  • Thermosicht: Goblins sehen die Wärmestruktur von Körpern. Normalerweise ist dies ein riesiger Vorteil, da sie sowohl im Dunklen als auch durch Wände Bedrohungen ausmachen können. Manche gefährliche Monster haben jedoch keine Wärmesignatur.
  • Harter Magen: Halblinge haben aufgrund Generationen von Drogenmissbrauch eine höhere Resistenz gegen Vergiftung durch Tränke.
  • Mutation: Die Mutation ist verbunden mit dem Übergangsritual der Animali. Sie übernehmen dabei physiologische Marker des ersten Monsters, das sie erjagt haben. Davon abhängig ob der Charakter ein Jungtier oder bereits mutiert ist steht die Mutation noch aus, oder er hat mehrere individuelle Stärken und schwächen, die zur erjagten Beute passen. Im Falle eines Jungtiers wird die Mutation noch ausgespielt. Sollte man einen Mutierten Animalus spielen, wird die Mutation über das Eigenheiten-System mit Attributpunkten gekauft, bei einem Jungtier wird die Mutation später hinzugefügt.

50.4.2 Level- und Fähigkeitsverbesserungen

Folgende Punkte gibt es bei Level-Steigerungen zu vergeben:

  • Attributpunkte - hiermit verbessert man Attribute, die Gesundheit und die Ausdauer
  • Fähigkeitspunkte - hiermit verbessert man Fähigkeiten

Um eine Fähigkeit oder ein Attribut zu verbessern, muss ein Attribut- bzw ein Fähigkeitspunkt vergeben werden. Wichtig ist allerdings, dass sowohl Glück als auch Glaube nicht aufgewertet werden können.

Bei einem Level-up bekommt man:

  • einen Attributspunkt
  • Fähigkeitspunkte abhängig von der Intelligenz des Charakters mal 5.

50.4.3 Eigenheiten

Positive Eigenheiten

Positive Eigenschaften bringem dem Charakter meist Vorteile, kosten allerdings Attributpunkte. Bei der Charaktererstellung sind diese Eigenschaften günstiger zu kaufen, wenn man sie Nachkauft werden sie ein wenig teurer.

Negative Eigenheiten

Negative Eigenheiten schränken den Charakter ein, gewährem ihm allerdings Attributpunkte die er in andere Eigenheiten oder in Attribute investieren kann.

50.4.4 Wissen und Sprachen

Die Welt von Orbis Astea ist gekennzeichnet von Komplexität. Hierbei haben, so wie in der realen Welt, einzelne Menschen nicht das gesammelte Wissen der Welt. Besonders schlaue und erfahrene Charaktere haben natürlich auch den einen weiteren geistigen Horizont, um mehr Aspekte ihrer Umwelt zu verstehen.

Um bei der Erstellung eines Charakters auch die Fähigkeiten im Bereich “Wissen der Welt” und Sprachen zu berücksichtigen wird diese durch die Startattribute Intelligenz und Instinkt errechnet.

Die Anzahl verfügbarer Punkte errechnet sich durch die \(\frac{Intelligenz}{2}\) Das Ergebnis wird aufgerundet. Diese Berechnung muss man nicht selbst machen, sie wird vom Excelsheet übernommen.

Wissensskills - ebenso wie Sprachen sind in 3 Stufen aufgeteilt, jede Stufe Wissen in einem Feld kostet einen Punkt, einen Skill vollständig - also auf Stufe 3 - zu beherrschen kostet damit 3 Skillpunkte

Niveau/Stufe der Sprache oder des Wissens: Wissensniveau Sprachniveau
Stufe 0 Kein Wissen im Bereich Keine Sprachfähigkeit
Stufe 1 Grundwissen sehr einfache Gespräche möglich
Stufe 2 Belesen & Erfahren im Fachgebiet Verständigung umständlich aber vollständig
Stufe 3 Ausgewiesener Fachmensch Gesetzestext- und Muttersprachenniveau
Auswahloptionen an Wissenskills: Beschreibung
Kriegstaktiken Flankierungmanöver, Guerillakrieg, Sabotage, Formationen im Kampf
Medizin Erkennen und Behandlen von Krankheiten
Belebte Welt Wissen über die natürliche Tier- und Pflanzenwelt
Religion Riten, Bräuche, Traditionen, etc.
Monster Schwächen und Stärken von Monstern und Abscheulichkeiten
Geschichte Wissen darüber, wie sich der rote Faden der Ereignisse, vermeintlich durch die Welt zieht
Etiquette Der soziale Kitt jeder Gesellschaft - Gesten, Bräuche, Traditionen
Landwirtschaft Unterjochung der Natur, um dieser Nahrung oder Materialien abzugewinnen
Wirtschaft Wissen, wer was braucht und wie man soetwas bereitstellt
Recht Hilft dem Spieler den Mächtigen in Orbis Astea (nicht) auf die Füße zu treten
Schwarzmarkt Elfengesichter, Drogen und Sprengmittel bekommt man nur wenn man Jemanden kennt der Jemanden kennt kennt
Seekunde Leben auf dem offenen Meer ist erst möglich, wenn man die See kennt
Kartografie Wissen wo was ist und wer wo sein könnte
Schriftlehre

Stufe 1: Lesen/Schreiben möglich

Stufe 2: Lesen komplexer Literatur

Stufe 3: Ermöglicht das Fälschen von Dokumenten

Auswahloptionen Sprachen:
Gob (Sprache der Goblins)
Orkisch
Kaiserlich (Kaiserreich, Yondalla und Eldria)
RahKari
Zwergisch
Elfisch

Wichtig ist es für DMs und Spieler die Skills mit eigenem Gefühl einzubringen, was realistisch sein könnte.

Auch nach der Charaktererstellung kann man seine Wissens-skills verbessern. Dies geht über das sogenannte Studieren.

50.4.5 Rucksack

Alle Gegenstände, die nicht sofort verfügbar sind, sind im Rucksack, der das Inventar beinhaltet. Ein durchschnittlich starker Mensch (Stärke 10) kann dabei 40kg tragen. Prinzipiell nimmt man den Durchschnitt aus Stärke und Physis mal 4 um die Traglast zu determinieren. Diese wird als Rucksackgröße benutzt.

Ein Objekt während einem Kampf aus dem Rucksack holen kostet die Hauptaktion. Sollte man sich allerdings nicht im Kampf/unter Zeitdruck befinden, kann man problemlos Objekte aus dem Rucksack rauskramen.

50.4.6 Holster

Da man Waffen in gefährlichen Umgebungen schnell zur Hand haben will, und diese nicht erstmal ewig aus dem Rucksack kramen will, wurden Holster erfunden. Diese Kosten pro Holster bei der Erstellung eines Charakters 1250 Reiks und man kann maximal über 5 davon verfügen. In verschiedene Holster passen nur bestimmte Waffentypen. Mehr dazu hier.

50.4.7 Ausrüstung

Nach der Charaktererstellung ist die richtige Startausrüstung von Bedeutung. Was ein Abenteurer unbedingt besitzen sollte ist eine Waffe, eine Tranktasche und möglicherweise Rüstung, da ohne eine solche die Überlebenschancen deutlich geringer werden.

Ausrüstung zum kaufen findet man hier:

Denkt beim Einkaufen aber daran, dass es sinnvoll sein kann sich etwas Geld überzuhalten. Schließlich bringt das Leben in Orbis Aestea Lebenshaltungskosten mit sich, und auch für Quests ist es immer sinnvoll etwas Geld übrig zu haben.

50.4.8 Die Rolle des Gewichts

Gewicht spielt in Orbis Astea eine Große Rolle. Kein Charakter kann mehr mit sich tragen als seine eigene Tragfähigkeit erlaubt. Diese berechnet sich anhand der Stärke mal vier.

50.4.8.1 Das Aktive Gewicht

Das Aktive Gewicht ist das Gewicht der Dinge, die am Körper getragen werden. Es besteht aus:

  • Waffen in Holstern
  • Rüstung
  • Schild
  • Wurfwaffen in Holstern

Die Summe des Gewichts dieser Items ist das Aktive Gewicht. Es wird durch 5 geteilt und danach vom Physis-Wert abgezogen um die Ausdauerwürfel für den Ausdauersave zu erhalten.

50.4.8.1.1 Die Belastungsstufen und ihre Debuffs
Belastung Aktives Gewicht Acrobatics
Rennen <br>und Schleichen
Aufstehen
leicht Gewicht < 18 Bewegungsaktion
mittel Gewicht < 30 -1 Würfel single Action
schwer Gewicht > 30 -2 Würfel main Action

50.4.8.2 Das passive Gewicht

Das Passive Gewicht ist die Summe des Gewichts der Items die sich im Rucksack befinden. Zusammen mit dem Aktiven Gewicht darf es die Traglast nicht überschreiten. Darüber hinaus hat das passive Gewicht keinen Einfluss auf das Spiel.

Zusätzliches Gewicht

Manchmal trägt der Spieler zusätzliches Gewicht - bspw. eine ohnmächtige Person. Dies kann mit verschiedenen Nachteilen einhergehen, welche der DM festlegt. Ein Beispiel ist die Unfähigkeit auszuweichen oder zu rennen.

50.5 Im Spiel

Einige Werte verändern sich dynamisch im Spiel. Die wichtigen sind hier aufgeführt und erklärt.

50.5.1 Modifikatoren

Bestimmte Effekte (Tränke, Musik, Kälte, etc.) geben positive oder negative Modifikatoren, die nicht, wie externe Effekte (Schlechte Sicht), die Thresholds beeinflussen, sondern die Werte eines Characters ändern. Sie sind mit + oder - in der Spalte “Modifyer” rechts vom jeweiligen Attribut einzutragen.

50.5.2 Glaube

“Wenn man die Götter erzürnt richten sie einen, wenn man ihnen huldigt belohnen sie einen”

— Altes Sprichwort

Glaube ist an sich kein allein fungierendes Attribut, da Proben so gut wie immer zusammen mit Glück geworfen werden. Das besondere am Glauben ist allerdings, dass man ihn mit verschiedenen Aktionen beeinflussen kann. Wenn man sich im Einklang zu den eigenen Göttern verhält, epische Taten vollbringt, oder eine andere Aktion vollbringt bei der der DM denkt man hätte es verdient, steigt der Glaube-Wert. Bei gegenteiligem Verhalten sinkt der Wert. Dieser Wert stellt für der DM eine Möglichkeit dar, gutes Roleplay zu belohnen.

Dieser Wert soll die göttliche Gunst in entscheidenden Situationen darstellen.

50.5.3 Glück

Ebenso wie bei Glaube kann auch das Glück sinken und steigen. Wenn ein Charakter beispielsweise Aktionen durchzieht, die gegen seine eigenen Werte gehen, sinkt der Glückswert durch Ansage des DM. Bei Aktionen auf die ein Charakter besonders stolz sein kann, steigt dieser wieder. Die stärke von Senkung/Steigung liegt am DM.

Dieser Wert soll das persönliche Wachstum und Wohlbefinden widerspiegeln.

50.5.4 Geistesstärke

Geistesstärke bezeichnet die Rate, in der der Charakter noch zurechnungsfähig ist. Sie geht vom Maximalwert 100 bis zum Wert Null. Geistesstärke sinkt jedes Mal, wenn man mit Blutgöttern in Kontakt kommt, Blutgöttern dient oder eine Blutgottwaffe verwendet. Solange die Geistesstärke über 20 ist gibt es noch nichts zu befürchten. Sinkt die Geistesstärke unter 20, hat der DM einmal pro Session die Möglichkeit einen Glück/Glaube-Save zu machen und - falls dieser nicht bestanden wird - übernimmt der DM kurzzeitig die Kontrolle über die Figur, die daraufhin höchstwahrscheinlich horrende Taten vollbringt. Sinkt die Geistesstärke unter 10, hat der DM zwei mal pro Session die Chance auf die Übernahme des Charakters. Sollte die Geistesstärke allerdings auf Null sinken, verliert der Spieler dauerhaft die Kontrolle über den Charakter - und der Charakter fällt langfristig dem blutigen Treiben eines bösen Gottes anheim.

Bei Interaktionen entscheidet der DM, um wie viel die Geistesstärke sinkt.

50.5.4.1 Verfluchte Artefakte

Es gibt ein paar sehr starke Artefakte (allesamt Tier 5), die ihren starken Effekt damit “bezahlen lassen” das man bei jeder Verwendung Geistesstärke verliert. Dies sind meistens Blutkultrelikte und können von Waffen über Amulette mit gewissen Wirkungen alles sein was einem fähigen DM einfällt.

50.6 Längerfristige Verletzungen

Achtung, hier wird entgegen der Konventionen von Orbis Astera ab- statt aufgerundet.

Verstümmelung

Eine Verstümmelung bedeutet, dass von einem Körperteil nur noch 20% der Gesundheit übrig ist. In diesem Falle ist es ratsam so schnell wie möglich ärztliche Hilfe aufzusuchen, um eine Verkrüppelung zu vermeiden. Der Verstümmelte kann Checks, die den verstümmelten Körperteil beinhalten, nicht mehr ausführen. Außerdem muss er einen Willpower-Save mit dem Threshold 3 bestehen, ansonsten fällt er in Ohnmacht.

Ein Charakter kann einen Verband machen, der vorübergehend den “verkrüppelt” Status-Debuff aufhebt. Dies kann der Charakter auch selbst machen,wenn er den Check, um nicht in Ohnmacht zu fallen, überstanden hat. Der zu erreichende Value liegt bei 3.

Verkrüppelung

Eine Verkrüppelung bedeutet, dass die Gesundheit eines Körperteils auf Null gesunken ist. Damit verliert der Charakter besagten Körperteil. Er ist nicht mehr in der Lage Checks auszuführen, die diesen Körperteil beinhalten und muss unbedingt zu einem Arzt. Die Langzeitfolgen einer Verkrüppelung sind nicht zu unterschätzen und viele Abenteurer müssen sich zur Ruhe setzen, wenn ihnen eine Verkrüppelung widerfährt.

Bei einer Verkrüppelung muss ein Charakter einen Willpower-Save bestehen, ansonsten fällt er in Ohnmacht. Der Threshold liegt bei 5.

50.7 Ohnmacht und Tod

Wenn man in Ohnmacht fällt hat man zwei Optionen - entweder man wartet drei Stunden bis man von selbst wieder aufwacht, oder man bekommt ein Epinephrinika verabreicht. In beiden Fällen hat ein Charakter das Kopfweh seines Lebens und es wird sobald möglich Rast und Ruhe empfohlen.

Es gibt mehrere Methoden in Ohnmacht zu fallen, die wichtigsten sind:

  • Missglückter Toxi-Save
  • Narkotika
  • Gesundheit fällt auf unter Null
  • Die Ausdauer erreicht den Wert Null und man hat einen missglückten Ausdauer-Save
  • Willpower-Save bei Verstümmelung oder Verkrüppelung nicht geschafft.

Sterben kann man im Gegenzug dazu nur auf zwei Weisen:

  • Man erreicht einen Gesunheitswert von -100
  • Man verliert seine Gesundheit im ohnmächtigen Zustand