I Orbis Astea
1
Einführung
1.1
Was ist Orbis Astea?
1.2
Übersicht über die Welt
2
Die Karte
3
Allgemeines
3.1
Das Erwachen
3.2
Die Rolle der Religion
3.3
Die Geschichte Orbis Asteas
II Die Rassen in Orbis Astea
4
Menschen
4.1
Die Geschichte der Rasse
4.2
Bekannte Kulturen der Menschen
5
Die Elfen
5.1
Geschichte
5.2
Die Entwurzelung
5.3
Das heutige Leben der Elfen
5.3.1
Der Pfad der Elfenkinder zum Lernenden
5.3.2
Nahrungsbeschaffung und Lebensraumgestaltung
5.3.3
Nutztiere
5.3.3.1
Orits
5.3.3.2
Reitspinnen
5.4
Religion
5.4.1
Das Leben der Unterworfenen: Stadtelfen
5.4.2
Das Leben der Elfen im Zobelwald
5.5
Die verlorenen Kinder - Elfen in Restwäldern
5.6
Verhältnis zu den anderen Rassen
5.6.0.1
Waldelfen
5.6.0.2
Stadtelfen
5.7
Orte
5.7.1
Deus Arboris
5.7.2
Sildrem Ird
5.7.3
Höhle der Verbindung
5.8
Legenden der Elfen
5.8.1
Üräid die Weise
5.8.2
Päliuüd Wächter der Himmelsspitzen
5.8.3
Fägriaäs Samen und Dorn
6
Die Orks
6.1
Die Geschichte
6.2
Die Gesellschaft
6.3
Die Religion
6.4
Die Plage der Orks – die Nugrat-Orkesser
6.5
Die Legenden
6.5.1
Themadorc - Verehrer der Götzen
6.5.2
Umchrug-Hal - der Riese von Grimgrod
6.6
Einführung
6.6.1
Sammler – Die Sucher in der Finsternis
6.6.2
Ernter – Bauern der Goblins
6.6.3
Faask Versorger – Versorgung des Nachwuchses
6.6.4
Dreckschaufler – Minenarbeiter
6.6.5
Die Krieger
6.7
Die höheren Positionen in den Stämmen
6.7.1
Sammler der Faasksitaaren
6.7.2
Schamanenhelfer – Diener von Gobs Willen
6.7.3
Die Wachen der Faasksitaare
6.7.4
Die Stammesmutter- Faasksitaar
6.8
Stämme mit und ohne Faasksitaare – Gob Saiks und VrakSaiks.
6.8.1
Gob Saiks
6.8.2
Vrak Saiks
7
Ablauf eines Tages eines typischen Goblins:
7.1
Physiologie der Goblins
7.2
Religion – Gobs Wille
7.3
Beziehungen zu den anderen Rassen
8
Creatura Animali
8.1
Überlick über die Animali
8.2
Die Geschichte der Animali
8.3
Herkunft der Rasse
8.3.1
Der Erstkontakt mit dem Kaiserreich
8.3.2
Die große Jagd auf den Weltenwurm
8.4
Die Gesellschaft der Animali
8.4.1
Der Ritus der Reife
8.4.2
Die Völkerbeziehungen der Rasse
8.5
Die Religion der Rasse
8.6
Die Legenden der Rasse
8.6.1
Über Mantikore
8.7
Die Eigenbegriffe der Rasse
9
Die Zwerge
9.1
Die Geschichte der Rasse
9.2
Die Gesellschaft der Rasse
9.2.1
Clans
9.2.2
Jobs
9.2.3
Die Völkerbeziehungen der Rasse
9.3
Die Religion der Rasse
9.3.1
Totenkult
9.4
Die Legenden der Rasse
9.5
Die Eigenbegriffe der Rasse
9.6
Karawanen
9.7
Konstrukte
9.7.1
Kontrolle über Konstrukte
9.7.1.1
Vehicle Skill zur Kontrolle
9.7.2
Die Vielfalt der Möglichkeiten
9.7.3
Konstruktarten
9.7.3.1
Alltagshilfen:
9.7.3.2
Transport:
9.7.3.3
Kampf:
9.7.3.4
Ornate Krieger:
9.7.3.5
Titan klasse Konstrukt:
9.7.4
Bau
9.8
Die Donnerwächter
9.9
Bekannte Zwerge in der Oberwelt
10
Halblinge
10.1
Gesellschaft
10.2
Religion
10.2.1
10.3
Die Gesellschaft der Rasse
10.3.1
Völkerbeziehungen
10.4
Die Legenden der Rasse
10.5
Die Eigenbegriffe der Rasse
10.6
Individuelle Eigenschaften der Halblinge
10.6.1
Zeitpunkte:
11
Mischlinge
III Die Fraktionen in Orbis Astea
12
Das Kaiserreich
12.1
Die Geschichte des Kaiserreichs
12.1.1
Die Vorgeschichte - Nors und das Herzland
12.1.2
Der Anfang des Reichs
12.1.3
Die Versklavung der Elfen
12.1.4
Die Goldenen Jahre
12.1.5
Die Strafe des Allgotts
12.1.6
Die Eroberung Eldrias
12.1.7
Der große Krieg
12.2
Die Kaiserliche Gesellschaft
12.2.1
Der Adel
12.2.2
Der Kaiser
12.2.3
Die Allgemeinbevölkerung
12.2.4
Die Ekklesia
12.2.4.1
Die Inquisiton
12.2.4.2
Totenkult
12.2.5
Die Stadtelfen
12.2.6
Orks im Kaiserreich
12.3
Die Kaiserliche Armee
12.3.1
Waffengattungen der imperialen Armee
Infanterie
Fernkampf-Infanterie
Kavallerie
Artillerie
12.4
Die Wirtschaft des Kaiserreichs
13
Die Fürstentümer von Eldria
13.1
Die Geschichte von Eldria {#Die Geschichte von Eldria}
13.1.1
Das Königreich Eldrias
13.1.2
Die Aufsplitterung {#Die Aufsplitterung}
13.1.3
Die Wirkung des Felssturzes
13.1.4
Die kaiserliche Besatzung {#Die kaiserliche Besatzung}
13.2
Eldrias Gesellschaft
13.2.1
Die Fürsten
13.2.2
Die Ritterschaft
13.3
Die Fürstentümer
13.3.1
Aerlham
13.3.2
Gent
13.3.3
Austen
13.3.4
Hasting
13.3.5
Darcy
13.3.6
Calvert
13.3.7
Rintom und Haag {#Rintom und Haag}
13.4
Das eldrische Militär
13.5
Eldrische Legenden
14
Rah Kari
14.1
Die Geschichte der Rah Kari
14.1.1
Aus Blut wächst Treue
14.1.2
Der Wanderer und der Träumende
14.1.3
Die Oase und die nördliche Wüste
14.1.4
Der graue Berg
14.1.5
Die ersten Schritte
14.1.6
Die Belagerung von Atumpet
14.1.7
Die Suche nach dem Schlüssel
14.1.8
Der Tod eines Traumes
14.1.9
Das Reich des Südens
14.1.10
Der Krieg der unteren Wüste
14.1.11
Die Expeditionen
Die Expeditionen in die eisenrote Wüste
Die Expedition ins Himmelsspitzen-Gebirge
Andere Expeditionen
14.1.12
Der Aufstand der Sklaven
14.1.13
Der große Krieg
14.2
Die Gesellschaft der Rah Kari
14.3
Wirtschaftliche Lage der Rah Kari
14.3.1
Die Ressourcen der Rah Kari
14.4
Soziopolitische Lage
14.4.1
Herrschaftsystem/Organisation
14.4.2
Die Beziehungen der Rah Kari
14.5
Militär der Rah Kari
14.5.1
Die Waffengattungen der Rah Kari
Infanterie
Fernkämpfer
Kavallerie
Konstrukte der Rah kari
14.5.2
Besondere Einheiten
Fre’dan Rah
Tempelwächter
14.6
Die Religion der Rah Kari
14.6.1
Totenkult
14.6.2
Das Nördliche Ende des Reiches der Rah‘ Kari – Eid‘ Tanis
14.6.3
Die Wahl eines Hohepriesters:
14.6.4
Die Bestimmung des Pfades der Kinder:
14.7
Die Legenden der Rah Kari
15
Die Elfen von Silva Nacia
15.1
Die Geschichte von Silva Nacia
15.2
Die Gesellschaft von Silva Nacia
15.3
Wirtschaftliche Lage
15.3.1
Die Ressourcen von Silva Nacia
15.4
Soziopolitische Lage
15.4.1
Herrschaftsystem/Organisation
15.4.2
Die Beziehungen von Silva Nacia
15.5
Militär von Silva Nacia
15.6
Die Religion von Silva Nacia
15.6.1
Totenkult
15.7
Die Legenden von Silva Nacia
15.8
Individuelle Eigenschaften (Umbennen für jew. Rasse)
16
Die Orks vom Grimgrod
16.1
Die Geschichte der Faction
16.2
Die Gesellschaft der Faction
16.3
Wirtschaftliche Lage
16.3.1
Die Ressourcen der Faction
16.4
Soziopolitische Lage
16.4.1
Herrschaftsystem/Organisation
16.4.2
Die Beziehungen der Fakion
16.5
Militär der Faktion
16.6
Die Religion der Fraktion
16.6.1
Totenkult
16.7
Die Legenden der Fraktion
16.8
Individuelle Eigenschaften (Umbennen für jew. Rasse)
17
Das Seevolk
17.1
Die Geschichte des Seevolks
17.1.1
Die Staatenschiffe
17.1.2
Der Seekrieg
17.1.3
Der Flottendiebstahl zu Sturmkap
17.2
Bedeutsame Untergruppen des Seevolks
17.2.1
Kielhaif
17.2.2
Arkus
17.2.3
Rahla’ Asb’Kartes
17.2.4
Sirkali
17.2.5
Schwarzflamme
17.2.6
Die Tartarus
17.3
Die Gesellschaft der Faction
17.4
Wirtschaftliche Lage
17.4.1
Die Ressourcen der Faction
17.5
Soziopolitische Lage
17.5.1
Herrschaftsystem/Organisation
17.5.2
Die Beziehungen der Fakion
17.6
Militär der Faktion
17.7
Die Religion der Fraktion
17.7.1
Totenkult
17.8
Die Legenden des Seevolks
17.8.1
Die Piraten des Sonnendreiecks
17.8.2
Familie Loka
17.8.3
Die Insel der Familie Loka
17.8.4
Der Ozean Zimmermann / Schreiner ~
17.8.5
Die Insel aus Silber und Gold
17.8.6
Die Murakai und “die Grüne Lagune”
17.9
Individuelle Eigenschaften (Umbennen für jew. Rasse)
18
Die Vulkanzwerge
18.1
Die Geschichte der Faction
18.2
Die Gesellschaft der Faction
18.3
Wirtschaftliche Lage
18.3.1
Die Ressourcen der Faction
18.4
Soziopolitische Lage
18.4.1
Herrschaftsystem/Organisation
18.4.2
Die Beziehungen der Fraktion
18.5
Militär der Faktion
18.6
Die Religion der Fraktion
18.6.1
Totenkult
18.7
Die Legenden der Fraktion
18.8
Individuelle Eigenschaften (Umbennen für jew. Rasse)
19
Wirtschaft in Orbis Astea
19.1
Wirtschaft im Kaiserreich
19.1.1
Die relevantesten Zünfte (Einkommen im Monat in Reiks):
19.1.2
Zunftlose Berufe:
19.2
Wirtschaft in Eldria
19.3
Wirtschaft im Land der Rahkari
19.4
Wirtschaft in Eisland
19.5
Wirtschaft auf den Ska’en
19.6
Wirtschaft der Zwerge
19.7
Der Verkauf von Kriegsgütern:
19.7.1
Reduktion der Kriegsgüter im Kaiserreich und dem Protektorat Yondallas:
19.7.2
Der Umgang des Kaiserreichs in Eldria mit Kriegsgütern:
19.7.3
Kriegsgüter im Land der Rah-Kari:
19.7.4
Zwerge und der Umgang mit zu vielen Waffen:
19.7.5
Die Tiefen des Nebelhain:
19.7.6
Das freie Seevolk und sein Mangel an Schmieden:
IV Regionen in Orbis Astea
20
Übersicht
21
Das Eisland
21.1
Ortschaften der Region
21.1.1
Die Höhle von Khazak
21.1.2
Der Gipfel von Berg Sro
21.1.3
Die Höhle Roslos
21.1.4
Infrastruktur
21.2
Die Geschichte der Region
21.3
Herkunft der Rasse
21.3.1
Der Erstkontakt mit dem Kaiserreich
21.3.2
Die große Jagd auf den Weltenwurm
21.4
Wirtschaftliche Lage
21.4.1
Die Ressourcen der Region
21.5
Soziopolitische Lage
21.5.1
Herrschaftsystem/Organisation
21.6
Klimatische Bedingungen
21.6.1
Die Flora und Fauna
21.6.1.1
Monster in der Region
21.7
Gerüchte der Region
21.7.1
Über Mantikore
21.8
Kultur
21.8.1
Sehenswürdigkeiten
21.8.1.1
The gathering points of the Animali
21.8.2
Feiertage
22
Die Ska’en
22.1
Ortschaften der Region
22.1.1
Infrastruktur
22.2
Die Geschichte der Region
22.3
Wirtschaftliche Lage
22.3.1
Die Ressourcen der Region
22.4
Soziopolitische Lage
22.4.1
Herrschaftsystem/Organisation
22.5
Klimatische Bedingungen
22.5.1
Die Flora und Fauna
22.5.1.1
Monster in der Region
22.6
Gerüchte der Region
22.7
Sehenswürdigkeiten
23
Das Herzland
23.1
Ortschaften der Region
Civis Primae
Riga
Wagenfurt
Agiontum
Farriontum
Meantum
Arstior-Farm
Licinius-Farm
Castellum-Reik
Hadrius-Farm
Minor-Civis
Lirundum
Orantium
Vaichatum
Vaichatum-Farm
Thraxium
Meapontenum
Viscutum
Piscaim-Farm
Tantum-Farm
Groß-Tantium
Muranum-Farm
Grimgrod
23.1.1
Infrastruktur
23.2
Die Geschichte der Region
23.3
Wirtschaftliche Lage
23.3.1
Die Ressourcen der Region
23.4
Soziopolitische Lage
23.4.1
Herrschaftsystem/Organisation
23.5
Klimatische Bedingungen
23.5.1
Die Flora und Fauna
23.5.1.1
Monster in der Region
23.6
Gerüchte der Region
23.7
Sehenswürdigkeiten
24
Nors
24.1
Ortschaften der Region
24.1.1
Nors
24.1.2
Infrastruktur
24.2
Geschichte von Nors
24.2.1
Jaronson Nors - die Gründer einer Stadt
24.3
Wirtschaftliche Lage in Nors
24.4
Soziopolitische Lage
24.4.1
Herrschaftsystem/Organisation
24.5
Klimatische Bedingungen
24.5.1
Die Flora und Fauna
24.5.1.1
Monster in der Region
24.6
Gerüchte der Region
24.7
Sehenswürdigkeiten
24.8
Feiertage der Region
24.8.1
Kether-Tag
25
Yondalla
25.1
Ortschaften der Region
25.1.1
Yonda
25.1.2
Alla
25.1.3
Ollian:
25.1.4
Infrastruktur
25.2
Die Geschichte der Region
25.3
Wirtschaftliche Lage
25.3.1
Die Ressourcen der Region
25.4
Soziopolitische Lage
25.4.1
Herrschaftsystem/Organisation
25.5
Klimatische Bedingungen
25.5.1
Die Flora und Fauna
25.5.1.1
Monster in der Region
25.6
Gerüchte der Region
25.6.1
the river ghosts from the Nachtbirge
25.6.2
The Elusive Night Mountain Treasures
25.6.3
the painting of Lisette Deniel
25.7
Sehenswürdigkeiten
25.7.1
the dancing lights of Alla
25.7.2
the blossoms of Eltri Flowers
26
Das Grenzland
26.1
Ortschaften der Region
26.1.1
Lugnux
26.1.2
Arx Libertas
26.1.3
Orb Latar
26.1.4
Infrastruktur
26.2
Die Geschichte der Region
26.2.1
The Battle of Klyln Field
26.2.2
Die Rote Schock-Schlacht
26.2.3
Die Qirrik Hügeln Schlacht
26.3
Wirtschaftliche Lage
26.3.1
Die Ressourcen der Region
26.4
Soziopolitische Lage
26.4.1
Der Orden der Läuterung
26.4.2
Herrschaftsystem/Organisation
26.5
Klimatische Bedingungen
26.5.1
Die Flora und Fauna
26.5.1.1
Monster in der Region
26.6
Gerüchte der Region
26.6.1
Der Henker von Pikliven
26.7
Die verlorene Stadt Ferinstill
26.7.1
The dead man wanderer
26.8
Sehenswürdigkeiten
26.8.1
Die Hammerer von Alt-Greifenstadt
27
Die Region Oberreik
27.1
Ortschaften der Region
27.1.1
Kreuzburg
27.1.2
Dul Morgrakh
27.1.3
Poysee
27.1.4
Vilbirge
27.1.5
Infrastruktur
27.2
Die Geschichte der Region
27.2.1
Die Geschichte der Region vor der Kolonialisierung
27.3
Wirtschaftliche Lage
27.3.1
Die Ressourcen der Region
27.4
Soziopolitische Lage
27.5
Klimatische Bedingungen
27.5.1
Die Flora und Fauna
27.5.1.1
Monster in der Region
27.5.2
Trondon
27.6
Gerüchte der Region
27.6.1
Fire cultists
27.6.2
Evolving Monster
27.7
Sehenswürdigkeiten
27.8
Ein wertvolles Gut - das Eisenholz
27.9
Das Zusammenleben der verschiedenen Rassen
27.10
Die Zobel-Fäule
27.11
Die Armee in Oberreik
28
Die brennenden Länder
28.1
Ortschaften der Region
28.1.1
Infrastruktur
28.2
Die Geschichte der Region
28.3
Wirtschaftliche Lage
28.3.1
Die Ressourcen der Region
28.4
Soziopolitische Lage
28.4.1
Herrschaftsystem/Organisation
28.5
Klimatische Bedingungen
28.5.1
Die Flora und Fauna
28.5.1.1
Monster in der Region
28.6
Gerüchte der Region
28.7
Sehenswürdigkeiten
28.8
Ortschaften der Region
28.8.1
Naphtanium
28.8.2
Weißstadt
28.8.3
Lignium
28.8.4
Groß-Waldhack
28.8.5
Klein-Waldhack
28.8.6
Jash-Hurk
28.8.7
Infrastruktur
28.9
Die Geschichte der Region
28.10
Wirtschaftliche Lage
28.10.1
Die Ressourcen der Region
28.11
Soziopolitische Lage
28.11.1
Herrschaftsystem/Organisation
28.12
Klimatische Bedingungen
28.12.1
Die Flora und Fauna
28.12.1.1
Monster in der Region
28.13
Gerüchte der Region
28.13.1
Die Gründung
28.13.2
Die dunkele Meisterin
28.13.3
Der grüne Bewacher von Lignium
28.14
Sehenswürdigkeiten
28.14.1
Der Bronzestatue von Hadranius Maximus Woranius
28.14.2
Bachpachnie Straße
29
Die Region Eldria
29.1
Ortschaften der Region
29.1.1
Statton
29.1.2
Infrastruktur
29.2
Die Geschichte der Region
29.2.1
Das Königreich Eldrias
29.2.2
Die Aufsplitterung
29.2.3
Die Wirkung des Felssturzes
29.2.4
Die kaiserliche Besatzung
29.3
Wirtschaftliche Lage
29.3.1
Die Ressourcen der Region
29.4
Soziopolitische Lage
29.5
Klimatische Bedingungen
29.5.1
Die Flora und Fauna
29.5.1.1
Monster in der Region
29.6
Gerüchte der Region
29.6.1
Der grüne Ritter und die menschliche Bestie
29.6.2
Der Ritter des Roten Todes
29.7
Sehenswürdigkeiten
29.7.1
Harschell
29.7.2
Der Wald von Austen und seine Ländereien
29.7.3
Ulias Spooners Taverne
30
Wandia
30.1
Die Geschichte der Region
30.1.1
Der Fall von Wandia
30.1.2
Der Kampf der Kolosse
30.2
Klimatische Bedingungen
30.2.1
Die Flora und Fauna
30.2.1.1
Monster in der Region
30.2.2
Die Legende von Üräid der Weisen
30.3
Sehenswürdigkeiten
31
Silva Nacia
31.1
Ortschaften der Region
31.1.1
Infrastruktur
31.2
Die Geschichte der Region
31.3
Wirtschaftliche Lage
31.3.1
Die Ressourcen der Region
31.4
Soziopolitische Lage
31.4.1
Herrschaftsystem/Organisation
31.5
Klimatische Bedingungen
31.5.1
Die Flora und Fauna
31.5.1.1
Monster in der Region
31.6
Gerüchte der Region
31.7
Sehenswürdigkeiten
32
Das Himmelsspitzen-Gebirge
32.1
Ortschaften der Region
32.1.1
Infrastruktur
32.2
Die Geschichte der Region
32.3
Wirtschaftliche Lage
32.3.1
Die Ressourcen der Region
32.4
Soziopolitische Lage
32.4.1
Herrschaftsystem/Organisation
32.5
Klimatische Bedingungen
32.5.1
Die Flora und Fauna
32.5.1.1
Monster in der Region
32.6
Gerüchte der Region
32.7
Sehenswürdigkeiten
33
Der Nebelhain
33.1
Ortschaften der Region
33.1.1
Alt-Haag
33.1.2
Eiden
33.1.3
Ash-Main-Tahp / Hejning
33.1.4
Infrastruktur
33.2
Die Geschichte der Region
33.3
Wirtschaftliche Lage
33.3.1
Die Ressourcen der Region
33.4
Soziopolitische Lage
33.5
Klimatische Bedingungen
33.5.1
Die Flora und Fauna
33.5.1.1
Monster in der Region
33.5.1.2
Der Häuter von Eiden
33.6
Gerüchte der Region
33.6.1
Ernter der Seelen
33.6.2
Der Drudarn-Clan
33.6.3
Die Bande der Schwarzfeder
33.6.4
Der stöhnende Baum
33.7
Sehenswürdigkeiten
34
Das Berma-Tal
34.1
Stämme
34.2
Die Fleischgabe
34.3
Die Stämme der Region
34.3.1
Ulugda
34.3.2
Rola-Akthir
34.3.3
Vogalta
34.4
Infrastruktur
34.5
Die Geschichte der Region
34.5.1
Die Zamrak Krieger und das Bermatal {#Zamrak Krieger}
34.6
Wirtschaftliche Lage
34.6.1
Die Ressourcen der Region
34.7
Soziopolitische Lage
34.8
Klimatische Bedingungen
34.8.1
Die Flora und Fauna
34.8.1.1
Monster in der Region
34.9
Legenden der Region
34.9.1
Der Hass auf die Zivilisation
34.9.2
Vrak der Reiche
34.10
Sehenswürdigkeiten
35
Appothis
35.1
Ortschaften der Region
35.1.1
Keshep
35.1.2
Quissa
35.1.3
Napnopet
35.1.4
Bokarun-Mine
35.1.5
Esunpet und Wisunpet
35.1.6
Ahmes
35.1.7
Infrastruktur
35.2
Die Geschichte der Region
35.2.1
Frühgeschichte von Appothis
35.2.2
Die Zeit vor den Rah’ Kari
35.2.3
Der Einmarsch der Rah’ Kari
35.2.4
Die Sklavenaufstände
35.3
Wirtschaftliche Lage
35.3.1
Die Ressourcen der Region
35.4
Soziopolitische Lage
35.4.1
Die verlorene Armee
35.4.2
Weitere Gruppierungen in Appothis
35.4.2.1
Rebellen und Banditen
35.4.2.2
Die Meth-Hu
35.5
Klimatische Bedingungen
35.5.1
Die Flora und Fauna
35.5.1.1
Monster in der Region
35.6
Gerüchte der Region
35.6.1
Die Sandschildkröten
35.6.2
Ol Talib
35.6.3
Die Sumpfzähne
36
Eid’ Rah Kari
36.1
Ortschaften der Region
36.1.1
Infrastruktur
36.2
Die Geschichte der Region
36.3
Wirtschaftliche Lage
36.3.1
Die Ressourcen der Region
36.4
Soziopolitische Lage
36.4.1
Herrschaftsystem/Organisation
36.5
Klimatische Bedingungen
36.5.1
Die Flora und Fauna
36.5.1.1
Monster in der Region
36.6
Gerüchte der Region
36.7
Sehenswürdigkeiten
37
Die Eisenrote Wüste
37.1
Wurmfall
37.2
Ortschaften der Region
37.2.1
Infrastruktur
37.3
Die Geschichte der Region
37.4
Wirtschaftliche Lage
37.4.1
Die Ressourcen der Region
37.5
Eroberungszüge der Rah Kari
37.6
Soziopolitische Lage
37.6.1
Herrschaftsystem/Organisation
37.7
Klimatische Bedingungen
37.7.1
Die Flora und Fauna
37.7.1.1
Monster in der Region
37.8
Gerüchte der Region
37.9
Sehenswürdigkeiten
38
Die Graue Ödnis
38.1
Ortschaften der Region
38.1.1
Infrastruktur
38.2
Die Geschichte der Region
38.3
Wirtschaftliche Lage
38.3.1
Die Ressourcen der Region
38.4
Soziopolitische Lage
38.4.1
Herrschaftsystem/Organisation
38.5
Klimatische Bedingungen
38.5.1
Die Flora und Fauna
38.5.1.1
Monster in der Region
38.6
Gerüchte der Region
38.7
Sehenswürdigkeiten
39
Die Grenze der Welt
39.1
Ortschaften der Region
39.1.1
Infrastruktur
39.2
Die Geschichte der Region
39.3
Wirtschaftliche Lage
39.3.1
Die Ressourcen der Region
39.4
Soziopolitische Lage
39.4.1
Herrschaftsystem/Organisation
39.5
Klimatische Bedingungen
39.5.1
Die Flora und Fauna
39.5.1.1
Monster in der Region
39.6
Gerüchte der Region
39.7
Sehenswürdigkeiten
V Religionen
40
Die Lehre des Allgottes
40.1
Struktur der Lehre des Allgott
40.1.1
Bewahrer der Stille oder Pontifex Silens
40.1.2
Wächter des Siegelsteins
40.1.3
Bewahrer der Ruhehöfe – die Priester der Lehre des Allgotts
40.1.4
Wächter der Ruhehöfe
40.1.5
Die Inquisition
40.2
Die Symbole der Gemeinschaft
40.3
Reliquien
40.4
Ursprünge der Glaubensgemeinschaft
40.5
Handhabung der Glaubensgemeinschaft
40.6
Einstellung gegenüber anderen Religionen
40.6.1
Relgion und Gebräuche der Waldelfen
40.7
Kuriositäten:
40.7.1
Kreuzzug gegen den Teufel:
40.7.2
Den Allgottstrunk ermöglichen:
40.7.2.1
Ekklesia:
40.7.2.2
Hochinquistor:
40.7.2.3
Fragmentsteine:
40.7.2.4
Siegelstein:
40.7.2.5
Die Herberge des Allgottes:
40.7.2.6
Innere Einkehr:
40.7.3
OLD/ OBSOLETE
40.8
Organisation
40.9
Symbolik
41
Die Lehre des Rah’ Kas
41.1
Organisation
41.1.1
Oberhaupt
41.2
Geschichte
41.3
Glaubenssätze
41.4
Gebote und Verbote
41.5
Wichtige Orte
41.6
Riten
41.6.1
Totenkult
41.7
Symbolik
42
Die Lehre des Lichts von Darcy
42.1
Organisation
42.1.1
Oberhaupt
42.2
Geschichte
42.3
Glaubenssätze
42.4
Gebote und Verbote
42.5
Wichtige Orte
42.6
Riten
42.6.1
Salbung
42.6.2
Befreiung
42.7
Symbolik
43
Der Blutkult
43.1
Der Ruf des Blutes
43.2
Der dämonische Wahn
43.3
Die Inferata
43.4
Geschichte des Blutkults
43.4.1
Die Entdeckung Alfried Grimands
43.4.2
Die Ekklesia und andere Gegenmaßnahmen
43.5
Bekannte Blutgötzen
43.5.1
Sakessa
43.5.2
Traumblutgott
43.5.3
Jiraad der brennende Gott
43.5.3.1
Umgang des Kaiserreiches mit Anhänger von Jiraad
43.5.4
Pux-Haik Herrscher der Pestilenz
43.5.4.1
Umgang des Kaiserreiches mit Anhängern Pux-Haik
43.5.5
Saath Valar
43.5.6
Ciresh - Herrin der Illusionen
43.5.7
Hartemus der Sammler
43.5.8
Ga’ar - Mutter der Bestien
43.5.9
Tunis - der Verderber der Innovation
43.5.10
Marak - Erschaffer des Glaubens
43.6
Die Ausbreitung großer Kulte
43.7
Der Heilige des Kriegs
44
Die Lehre von Zamrak
44.0.1
Hier muss noch alles formatiert und an die anderen RMDs angeglichen werden
44.1
Die Ursprünge Zamraks
44.2
Die Ausbildung der Krieger
VI Das Ökosystem
45
Tiere und andere Fauna
45.1
Land
45.1.1
Klein
Huhn
Katze
Ratte
Schlange
45.1.2
Mittel
Affe
Hund
Wildschwein
Schaf
Wolf
Starker Wolf
45.1.3
Groß
Esel
Pferd
Rah’ Kari Pferd
Kuh
Braunbär
Ochse
Tiger
Nashorn
Elefant
Giraffe
Strauß
Reitspinne
45.2
Luft
45.2.1
Klein
Falke
Gans
Taube
Papagei
Rabe
45.2.2
Mittel
Phoenix
45.2.3
Groß
Greif
45.3
Wasser
45.3.1
Klein
Seeschlange
45.3.2
Mittel
Krake
45.3.3
Groß
Krokodil
Walross
45.3.4
Noch nicht drin:
46
Monster und andere Abscheulichkeiten
46.1
Einleitung
46.2
Höllenbrut
46.2.1
Bermatalteufel
46.2.2
Großer Aufspießer
46.2.3
Kaisot
46.2.4
Usukats
46.2.5
Brutmutter
46.3
Würmer
46.3.1
Steinwurm
46.3.2
Aschwurm
46.3.3
Weltenwurm
46.4
Piscari
46.4.1
Nordmeerkrokodile
46.4.2
Dunkleosteus
46.5
Abgrundbewohner
46.5.1
Bootfresser
46.5.2
Lagunenjungfer
46.5.3
Seerollenpest
46.6
Echsenartige
46.6.1
Lindwurm
46.6.2
Drachen
46.6.3
Wahre Drachen
46.7
Foedukulus
46.7.1
Terrut
46.7.2
Gravis
46.7.3
Schratgärtner
46.8
Bestien
46.8.1
Kraves
46.8.2
Werwolf
46.9
Vielbeiner
46.9.1
Schlammtrommler
46.9.2
Knöcherner Wüstenschläger
46.9.3
Felsenkriecher
46.9.4
Blauer Merkantolith
46.9.5
Skrogan Skorpion
46.9.6
Silurian Skorpion
46.9.7
Znitins
46.9.8
Die Grawä Spinne
46.10
Schleimer
46.10.1
Fungalit
46.11
Knochenschädler
46.11.1
Zwillinge des Abgrundes
46.12
Vampiridae
46.12.1
Katakhan
46.12.2
Fleischsauger
46.13
Riesenkalmar
46.14
Riesenvaran
46.15
Bleirücken
46.16
Legenden
46.17
Anomalien
46.17.1
Ricor
47
Die Erwachten
47.0.1
Kampfverhalten
47.0.2
Subklassen der Erwachten
47.0.2.1
Kopflose / Mutierte Erwachte
47.0.2.2
Erwachter Ritter:
47.0.2.3
Erwachter Alamierer:
47.0.2.4
Erwachter Köder:
47.0.3
Auserwählte Erwachte:
47.0.3.1
Täuscher:
47.0.3.2
Hühne:
47.0.4
Erwachter Champion:
48
Drogen und Pflanzen
48.1
Wirkung verschiedener Drogen:
48.1.1
Euphorika
48.1.2
Madnika
48.1.3
Narkotika
48.1.4
Sedativika
48.1.5
Adrenalinika
48.2
Drogen und ihre Zutaten
48.3
Drogen in verschiedenen Zivilisationen
48.3.1
Umgang des Kaiserreiches mit Drogen
48.4
Verwendung der Pflanzen
48.4.1
Nutzpflanzen
48.4.2
Nutzung von Pflanzen für allgemeine Gebrechen und Leiden
48.4.3
Krankheiten und Plagen:
48.4.4
Bekannte Erkrankungen & Leiden der Humanoiden und ihrer Gefährtentiere
48.4.4.1
Parasitisten:
48.4.4.2
Körperschwächen:
48.4.4.3
VII Deep Lore
49
Vorläufer und Blutgötter
49.0.1
Vorläufer
49.0.2
Blutgötter
49.0.3
Eine besserer Ort für Ortslose
49.1
Das Erwachen
49.2
Die Graue Ödnis
49.3
Die östlichen Grenzen der bekannten Welt – die brennenden Länder
49.3.1
Ga’ar’s leibliche Kinder – die größten Abscheulichkeiten
49.3.2
Der Tiefenherrscher und Alptraum der See - Leviathan
49.3.2.1
Knochenschädler
VIII Regeln und Items
50
Die Charaktererstellung
50.1
Die Excel-Datei
50.1.1
Das Charakter-Tabellenblatt
50.1.2
Der Status
50.1.3
Das Inventar
50.1.4
Das Veränderungslog
50.1.5
Die Hintergrundgeschichte
50.2
Attribute
50.3
Fähigkeiten
50.4
Die Erstellung
50.4.1
Rasse und Startwerte
Rassenfähigkeiten
50.4.2
Level- und Fähigkeitsverbesserungen
Kosten Attributsverbesserung
Kosten Gesundheitsverbesserung
Kosten Fähigkeitsverbesserung
Kosten Fähigkeitsgruppenverbesserung
Kosten Ausdauerverbesserung
50.4.3
Eigenheiten
Positive Eigenheiten
Negative Eigenheiten
50.4.4
Wissen und Sprachen
50.4.5
Kontakte
50.4.6
Rucksack
50.4.7
Holster
50.4.8
Ausrüstung
50.4.9
Die Rolle des Gewichts
50.4.9.1
Das Aktive Gewicht
50.4.9.2
Das passive Gewicht
50.5
Im Spiel
50.5.1
Modifikatoren
50.5.2
Glaube
50.5.3
Glück
50.5.4
Geistesstärke
50.5.4.1
Verfluchte Artefakte
50.6
Längerfristige Verletzungen
Verstümmelung
Verkrüppelung
50.7
Ohnmacht und Tod
51
Grundlagen des Spiels
51.1
Checks und Proben
51.1.1
Die einfache Probe
51.1.2
Die Differenzprobe
Untypische Proben
51.1.3
Der Save {#Der Save}
51.1.4
Advantage/disadvantage
51.1.5
Momentane Modifikatoren
51.1.6
Kritische Werte
51.2
Typische Saves
51.2.1
Ausdauersave
51.2.2
Toxikologie-Save
51.2.3
Glaube/Glück Save
51.3
Der Kampf
51.3.1
Die Initiative
51.3.2
Die Kampfrunde und die Kampfaktionen
Die Bewegung und der Radius
Die Single Action
Die Main Action
Die Bonus Action
Verteidigungsaktionen
Für andere Blocken
Deckung
51.3.3
Unterbrechen
51.3.4
Schwerer Angriff
51.3.5
Dual Wielding
51.3.6
Der Schildstoß
51.3.7
Andere Angriffe während Single Actions
51.3.8
Schleichangriffe
Das Attentat
51.3.9
Waffen werfen und Wurfwaffen
51.3.10
Gezielte Schüsse
51.3.11
Objekte während des Kampfes
Holster
Köcher
Tranktaschen
51.3.12
Kampf vom Reittier und das Reiten
51.3.13
Der Unbewaffnete Kampf
51.3.14
Artillerie
51.3.15
Die Schadensverrechnung
51.3.16
Damage Over Time
Gift
Bluten
Brennen
Andere Statuseffekte
51.4
Reiserouten
51.5
Pause und Rast
51.6
Downtime-Aktivitäten
51.6.1
Jobs und andere Aktivitäten
51.6.2
Training
51.6.3
Studieren
51.7
Die Stufen
51.8
Geld und Wechselkurse
51.8.1
Einordnung der Größenverhältnisse von Geldbeträgen
51.9
Handelssystem (to be implemented)
51.10
Lebenshaltungskosten
52
Besondere Regeln
52.1
Die Alchemie
52.1.1
Herstellung von Tränken
52.1.2
Inhibitoren
52.1.3
Epinephrinika
52.1.4
Downtime Alchemieaktionen
52.2
Das Handwerk
52.2.1
Materialkosten
52.2.2
Werkzeug
52.2.3
Reparieren
52.2.4
Modifizieren / Besondere Ausrüstung
52.2.5
Herstellen, verbessern und Stufe erhöhen
52.2.6
Verwertung
52.2.7
Schmiede
52.3
Musik und ihre Wirkung im Kampf
52.4
Handel
52.4.1
Handelswaren
52.4.2
Regionale Unterschiede
52.5
Der Krieg auf See
52.5.1
Allgemeines
52.5.1.1
Kapern und Versenken
52.5.1.2
Schiffsarten
52.5.2
Schiffstypen
52.5.2.1
Ruderschiffe
52.5.2.2
Segelschiffe
52.5.2.3
Werte und Übersicht
52.5.3
Schiffsbewaffnung
52.5.3.1
Artillerie
52.5.3.2
Rammen
52.5.3.3
Kaperequipment
52.5.3.4
Sonstige Waffen
52.5.4
Schiffe im Gefecht
52.6
Konstrukte
52.6.1
Allgemeines
52.6.2
Kontrolle
52.6.3
Essenzen
52.6.3.1
Die Völkerbeziehungen der Rasse
52.6.4
Einsatzfelder von Konstrukten
52.6.4.1
Konstruktarten
52.6.4.2
Bau
52.6.5
Verbreitung von Konstrukten
52.7
Konstrukte Regeln
52.7.1
Kampf
52.7.2
Gliedmaßen / Schwachpunkte
52.7.3
Ladungen
52.7.4
Anwendungen für Ladungen
52.7.5
Vehikel Fähigkeit
52.7.6
Reparatur
52.7.7
Aufbau und Herstellung
52.7.7.1
Fähigkeiten
52.7.7.2
Kern
52.7.7.3
Corpus
52.7.7.4
Batterie
52.7.8
Batterie in Session Aufladen
52.7.9
Erweiterungen: Waffen, Upgrades und zusätzliches
52.7.9.1
Upgrades:
52.7.9.2
Konstrukt Waffen:
52.7.9.3
Addons:
52.7.10
Beispiel Konstrukt Erstellung
52.8
Tiere als Begleiter
52.8.1
An Tieren zu beachten
52.8.2
Erlernbare Fähigkeiten
52.8.3
Das Zähmen eines Wildtiers
52.8.4
Training
52.8.4.1
Preis
52.8.5
Loyalität
52.8.6
Ausführung
52.8.7
Maximale Tieranzahl
52.8.8
Tierschaden
53
Items
53.1
Zustand
53.2
Waffen
53.2.1
Fernwaffen
53.2.1.1
Munitionstypen
53.2.2
Kurzwaffen
53.2.3
Großwaffen
53.2.4
Stangenwaffen
53.2.5
Wurfwaffen
53.2.6
Faustwaffen
53.3
Rüstung
53.3.1
Schild
53.4
Tranktaschen
53.5
Tränke
53.5.1
Wirkungen von Tränken:
53.6
Instrumente
53.7
Fallen
53.7.1
Typische Fallen
Bärenfalle
Schlingenfalle
Stolperfalle
Krähenfüße
Alternative Fallen
53.8
Reittiere
53.9
Andere Gegenstände
53.9.1
Kleinode
54
Dienstleistungen
54.1
Schmiede
54.2
IX DM-Sektion
55
Für DM’s und die, die es werden Wollen
55.1
Wie intepretiere ich Values und Würfe
55.1.1
Was machen kritische Würfe
55.2
Queststufen
56
Installation und Nutzung von Orbis Astea
56.1
Installation
56.1.1
Ordner OrbisGame
56.1.2
Ordner Orbis Launcher und App-Ausführung
56.2
Nutzung der DM-App
56.2.1
Erstellung
Personen
Monster
Tiere
Konstrukte
Schiffe, Wägen und sonstige Fahrzeuge
Strukturen
Listen
56.2.2
DM-Übersicht
Elemente- und Show-Tab
Beschreiben
Status
Zurücksetzen
Zurücksetzen
Löschen
56.2.3
Umgebung
Wetter
Städte und Händler
Ereignisse
Lagern
Pflanzensammeln
Textgenerator
56.2.4
Einstellungen
Session Backup
Spieleinstellungen
Openai Identifikation
56.2.5
Spiel
Sozial
Kampf
Schurke
Fortbewegung
Intelligenz
Saves
Anderes
56.2.6
Downtime
Arbeit
Training
Studieren
56.2.7
Lootliste {DMAppLootliste}
56.3
Die Welt von Orbis mitgestalten
56.3.1
Die Arbeiten mit den Excel-Datenbanken
Profile
56.4
Bekannte Fehler
56.4.1
Mein Fenster ist verschwunden
56.4.2
Layout ist verbugged
56.4.3
Der OrbisGame Ordner ist nicht zu finden
56.4.3.1
Fehler geschehen
56.5
Der technische Hintergrund des Orbis Launchers
X Zum Projekt Orbis Astea
57
Das Team hinter Orbis Astea
Die Autoren
Simon Valverde
Lena Pfeiffer
Emil Mortensen
Kasper Mortensen
Florian Berger
Andreas Fellner
58
Impressum und Kontakt
58.1
Impressum
58.2
Kontakt
Orbis Astea
Kapitel 36
Eid’ Rah Kari
36.1
Ortschaften der Region
36.1.1
Infrastruktur
36.2
Die Geschichte der Region
36.3
Wirtschaftliche Lage
36.3.1
Die Ressourcen der Region
36.4
Soziopolitische Lage
36.4.1
Herrschaftsystem/Organisation
36.5
Klimatische Bedingungen
36.5.1
Die Flora und Fauna
36.5.1.1
Monster in der Region
36.6
Gerüchte der Region
36.7
Sehenswürdigkeiten