Kapitel 53 Items
Bei der Kalkulation von Waffen und Ausrüstung ist es wichtig sich den richtigen Wert und den Standartpreis der Ausrüstung der passenden Stufe zum rechnen zu nehmen. Diese Tabelle ist sowohl für die Berechnung von Waffen als auch von Rüstungswerten notwendig.
Diese Tabelle ist eine Übersicht über die Werte zum rechnen über die verschiedenen Tiers hinweg:
Tier | Standartwert | Fernkampfwert | Großwaffenwert | Standartpreis | Zustand |
---|---|---|---|---|---|
Stufe 1 | 30 | 23 | 40 | 5000 | 7 |
Stufe 2 | 42 | 35 | 52 | 15000 | 10 |
Stufe 3 | 48 | 41 | 58 | 30000 | 14 |
Stufe 4 | 53 | 46 | 63 | 60000 | 20 |
Stufe 5 | – | – | – | - | – |
Beim Auswählen der richtigen Rüstung und Waffen ist es sinnvoll, die die Modifikatoren durch Überladung zu kennen, damit man nicht am Ende vollständig überladen in die Schlacht zieht.
53.1 Zustand
Der Zustand ist ein Wert der Waffen und Rüstung zu eigen ist er bestimmt sowohl wie Hilfreich diese im Kampf sind wie auch deren Verkaufswert.
Die reduzierung des Schadenswert bzw. Rüstungswert.
Zustand in Prozent | Schadens / Rüstungswert Abnahme um |
---|---|
<= 50% | 30% |
<= 20% | 50% |
0% | Item zerstört |
Ausrüstungs Zustand in Prozent | Preis in Prozent des Kaufpreises |
---|---|
100% | 50% |
<100% | 35% |
<50% | 15% |
Der Zustand kann durch entweder durch Entscheidungen des DM oder automatisch abnehmen und kann nur durch die Verwendung von Material der entsprechenden Stufe wieder angehoben werden.
Die automatische Zustandsabnahme findet statt, wenn bei einem Angriff oder einer Verteidigung ein kritischer Fail und der Charakter einen Glück/Glaube Save failed. Sollte dies bei einem Angriff passiert sein, nimmt der Zustand der Waffe ab, bei einer Verteidigung der Zustand der Rüstung.
53.2 Waffen
Waffen kommen in allen Größen und Formen, solange es nicht unpassend ist kann der Spieler sich selbst aussuchen.
53.2.1 Fernwaffen
Fernwaffen sind ein notwendiges Asset für jede bewaffnete Gruppe. Sie erlauben schnelle und gute Hinterhalte und geben einem die Möglichkeit Feinde aus sicherer Entfernung anzugreifen. Des weiteren erlauben Fernwaffen die Benutzung von Spezialmunition - sogenannten Munitionstypen failed
Das wichtigste bei der Berechnung der Werte von Fernwaffen ist, dass man mit dem speziellen Fernkampfwert statt dem Standartwert arbeitet. Die Armbrust kann man mit einem kleinem Schild verwenden. Fernkampfwaffen die man im liegen oder in der Hocke abfeuern kann bekommen zudem einen höheren Sneak-Modifikator, obwohl man wenn man einen Schleichangriff mit eine Muskete macht ohnehin direkt entdeckt wird. Fernkampfwaffen haben außerdem Vorteile bei der Initiative, was man hier nachlesen kann. Sämtliche Fernwaffen haben einen Pariermodifikator von 0.2.
Dies sind die Fernkampfwaffen, die einem als Abenteurer zur Auswahl stehen:
Waffe | Schaden | Preis | Gewicht | Armor Penetration | Zusatz |
---|---|---|---|---|---|
Kurzbogen | Fernkampfwert | Standartpreis | 1 kg | nein | kann ohne Kosten gewechselt werden |
Langbogen | Fernkampfwert | Standartpreis | 1 kg | nein | hat die Möglichkeit auf einen zweiten Angriff mit der single Action |
Armbrust | Fernkampfwert x 1.5 | Standartpreis | 2 kg | nein | Sneak Advantage 4, Nachladen mit 50% wsl Single action |
Einhändige Armbrust | Fernkampfwert | Standartpreis x 0.85 | 1 kg | nein | Sneak Advantage 4, Nachladen mit 50% wsl Single action |
Muskete | Fernkampfwert x 3 | Standartpreis x 2.5 | 5 kg | 90% | Sneak Advantage 4, 1 Runde nachladen negiert Deckung Tier1 |
Besonderheiten:
- Mit der Muskete verbraucht das Nachladen eine Single und eine Main Action. Ausweichen ist während diesem Prozess nicht möglich, außer man hat eine Aktion übrig.
- Alle Fernwaffen haben einen Wurfwert von 0.05
- Während eines Kampfes hat der Spieler nur 10 Pfeile Spezialmunition in seinem Köcher zur Verfügung. Wenn es vollständig aufgebraucht ist, ist eine Main action erforderlich, um es wieder aufzufüllen.
- Die Einhändige Armbrust hat eine 50% Versteckchance.
53.2.1.1 Munitionstypen
Spezialmunition kann man Kaufen ebenso wie Herstellen. Die untere Tabelle zeigt eine Übersicht über deren Preise als auch über deren Herstellung. In einem Köcher kann man 10 Spezialpfeile tragen - ein Köcher benötigt einen Slot.
Damit ein Giftpfeil seine Wirkung entfalten kann, muss er zuerst die Panzerung des Ziels durchdringen.
Name | Kosten bei Kauf |
Value für Herstellung |
Materialien | Anzahl Pfeile bei Herstellung |
Wirkung |
---|---|---|---|---|---|
Botkinpfeil | 225 Reiks pro Pfeil |
2,3 Handwerk | Material Tier 1 |
10 Pfeile | 40% Armor Penetration |
Stumpfer Pfeil | 100 Reiks pro Pfeil |
1,5 Handwerk | Material Tier 1 |
22 Pfeile | 80% Betäubungschance Verringert Schaden |
Scharfer Pfeil | 150 Reiks pro Pfeil |
2 Handwerk | Material Tier 1 |
15 Pfeile | 50% Chance auf Bluten |
Brandkapselpfeil | 40 Reiks pro Pfeil |
1 Alchemie | Pflanze mit Molotovikawirkung |
13 Pfeile | 30% Chance auf Brennen |
Giftpfeil Tier 1 | 30 Reiks pro Pfeil |
1 Alchemie | Gift Tier 1 |
9 Pfeile | 50% Chance auf Gifteffekt Tier 1 höchste Ladungszahl |
Giftpfeil Tier 2 | 70 Reiks pro Pfeil |
1,5 Alchemie | Gift Tier 2 |
9 Pfeile | 50% Chance auf Gifteffekt Tier 2 höchste Ladungszahl |
Giftpfeil Tier 3 | 150 Reiks pro Pfeil |
2 Alchemie | Gift Tier 3 |
9 Pfeile | 50% Chance auf Gifteffekt Tier 3 höchste Ladungszahl |
Giftpfeil Tier 4 | 220 Reiks pro Pfeil |
2,3 Alchemie | Gift Tier 4 |
9 Pfeile | 50% Chance auf Gifteffekt Tier 4 höchste Ladungszahl |
53.2.2 Kurzwaffen
Kurzwaffen können einhändig verwendet werden und haben den Vorteil, das man einen Schild zusätzlich zur Waffe verwenden kann. Dies macht sie zum optimalen Allrounder. Die meisten Abenteurer, Militärs und Söldner benutzen Kurzwaffen, daher sind Kurzwaffen die meistverbreitesten Waffen in Orbis Aestea.
Folgende Kurzwaffen gibt es zur Auswahl:
Kampfrelevante Informationen:
Waffe | Schaden | Armor Penetration | Parierfaktor | Wurfwert | Zusatz |
---|---|---|---|---|---|
Schwert | Standartwert | nein | 0.4 | 0,2 | nein |
Axt | Standartwert x 0.8 | 30% | 0.3 | 0,7 | nein |
Streitkolben | Standartwert x 0.7 | 70% | 0.15 | 0,3 | 30% Betäubungschance |
Dolch | Standartwert x 0.5 | 100% | 0.4 | 0,5 | AP nur wenn Ziel Immobilisiert |
Knüppel | Standartwert x 0.6 | 40% | 0.15 | 0,3 | 80% Betäubungschance |
Sonstige Informationen:
Waffe | Gewicht | Preis |
---|---|---|
Schwert | 1 kg | Standartpreis |
Axt | 2 kg | Standartpreis |
Streitkolben | 3 kg | Standartpreis |
Dolch | 0.5 kg | Standartpreis x 0.45 |
Knüppel | 1 kg | Standartpreis x 0.5 |
- Besonderheiten Dolch: Attentat, Versteckchance 50%, kann ohne Kosten gewechselt werden
53.2.3 Großwaffen
Eine Großwaffe muss immer Zweihändig geführt werden. Sie machen zwar mehr Schaden als Kurzwaffen, allerdings erlauben sie keinen Schild. Dementsprechend muss die Verteidigung mit Ausweichen durchgeführt werden. Außnahme dabei bilden die Stangenwaffen. Trotz diesem Nachteil sind Großwaffen unglaublich mächtig und erlauben es, Gegner manchmal mit einem einzigen Schlag zu zerteilen.
Das wichtigste bei der Berechnung der Werte von Großwaffen ist, dass man mit dem speziellen Großwaffenwert statt dem Standartwert arbeitet.
Diese Großwaffen sind in Orbis Aestea gebräuchlich:
Waffe | Schaden | Armor Penetration | Parierfaktor | Wurfwert | Zusatz |
---|---|---|---|---|---|
Großschwert | Großwaffenwert | nein | 0.4 | 0,2 | nein |
Großaxt | Großwaffenwert x 0.8 | 40% | 0.3 | 0,3 | nein |
Kriegshammer | Großwaffenwert x 0.7 | 70% | 0.1 | 0,3 | 60% Betäubungs- chance |
Sonstige Informationen:
Waffe | Gewicht | Preis |
---|---|---|
Großschwert | 3 kg | Standartpreis x 1.3 |
Großaxt | 5 kg | Standartpreis x 1.3 |
Kriegshammer | 8 kg | Standartpreis x 1.3 |
53.2.4 Stangenwaffen
Während Stangenwaffen im eigentlichen Kampf gegen Menschen eher durchschnittlich sind, sind sie gegen große Gegner, Monster oder vom Reittier absolut tödlich. In einer solchen Situation parieren sie nämlich mit ihrem normalen Schadenswert anstatt mit dem Parierwert und haben einen Schadensbonus von 50%. Auch bei angriffen vom Reittier bekommen Stangenwaffen einen Schadensbonus von 50%.
Folgende Stangenwaffen sind verfügbar:
Waffe | Schaden | Preis | Gewicht | Armor Penetration | Parierfaktor | Wurfwert |
---|---|---|---|---|---|---|
Speer | Standartwert x 0.7 | Standartpreis x 0.8 | 3 kg | 10% | 0,1 | 1,3 |
Pike | Standartwertx 0.8 | Standartpreis x 0.6 | 5 kg | 35% | 0,2 | 0,7 |
Hellebarde | Standartwert | Standartpreis x 1.4 | 7 kg | 25% | 0,3 | 0,5 |
Besonderheiten:
- die Pike kann mit einem leichten Schild geführt werden
- der kleine Speer ist eine Einhandwaffe und kann somit mit allen Schilden geführt werden
53.2.5 Wurfwaffen
Viele professionelle Soldaten benutzen Wurfwaffen als Ergänzung und Unterstützung für ihre Gruppe. Oftmals hat dies strategische Gründe. Besonders wichtig ist die interrupt-option, die jede Aktion außer Blocken/Ausweichen sofort unterbricht.
Pila sind besonders mächtig Schilde, weil sie dazu gebaut sind, die Beweglichkeit des Schildes zu zerstören. Steckt ein Pilum in einem Schild ist der Nutzer dieses Schildes beim Blocken at disatvantage.
Folgende Wurfwaffen sind verfügbar:
Kampfrelevante Informationen:
Waffe | Schaden | Armor Penetration | Parier- faktor |
Interrupt Chance |
Zusatz |
---|---|---|---|---|---|
Bola | 1 | Nein | 0 | 100% | |
Schwere Bola | 1 | Nein | 0 | 100% | |
Wurfmesser | 8 | 30% | 0,2 | 15% | |
Wurfaxt | 17 | 40% | 0,3 | 35% | |
Pilum | 22 | 70% | 0,2 | 30% | |
Handsand | 1 | Nein | 0 | 70% | |
Stein | 3 | Nein | 0 | 10% | 40% Betäubungschance |
Schleuder | 10 | nein | 0 | 60% | 40% Betäubungschance |
Sonstige Informationen:
Waffe | Preis | Gewicht | Zerstörungs Chance |
Anzahl im Holster |
---|---|---|---|---|
Bola | 300 | 0,5 kg | 100% | 1 |
Schwere Bola | 2000 | 2 kg | 30% | 1 |
Wurfmesser | 500 | 3 kg | 30% | 5 |
Wurfaxt | 1000 | 0.5 kg | 10% | 2 |
Pilum | 1500 | 1 kg | 40% | 1 |
Handsand | 0 | 0 | 100% | 20 |
Stein | 0 | 0 | 100% | 0 |
Schleuder | 3500 | 0.5 kg | 0% | unbegrenzt |
Alle Wurfwaffen haben einen Wurfwert 2,5.
Wurfwaffen können auch - wie normale Waffen - im Nahkampf verwendet werden. Allerdings sollte das der “letzte Ausweg” sein, da sie normalen Waffen im Nahkampf merklich unterlegen sind und schnell kaputt gehen.
- Besonderheiten Wurfmesser: 50% Chance auf einen Folgeangriff in derselben Runde. Auf einen Folgeangriff kann ein weiterer Folgeangriff erfolgen.
53.2.6 Faustwaffen
Faustwaffen sind dahingehend besonders, dass sie über den Skill “unbewaffnet” laufen. Sie lassen sich einfach verstecken oder in einen Kampfstil mit einer Kurzwaffe einbinden. Mit Faustwaffen ist das Parieren allerdings nicht möglich. Anbei sieht man eine Übersicht über die Faustwaffen:
Kampfrelevante Informationen:
Waffe | Schaden | Armor Penetration | Parierfaktor | Betäubungs- chance |
---|---|---|---|---|
Faust | 5 | nein | 1 | 50% |
Schlagring | Standartwert x 0.5 | 30% | 0,6 | 75% |
Faustmesser | Standartwert x 0.6 | 70% | 0,1 | 0% |
Metallkrallen | Standartwert x 0.8 | 80% | 0,6 | 0% |
Sonstige Informationen:
Waffe | Preis | Gewicht | Versteck chance |
Zusatz |
---|---|---|---|---|
Schlagring | Standartpreis x 0.4 | 0,2 kg | 90% | |
Faustmesser | Standartpreis x 0.8 | 0,5 kg | 70% | Attentat |
Metallkrallen | Standartpreis | 1 kg |
- Alle Faustwaffen haben einen Wurfwert von 0.1
53.3 Rüstung
Eine Rüstung besteht aus fünf Teilen:
- Einem Helm
- Einer Brustplatte
- Einem Waffenrock
- Armschienen
- Beinschienen
Die Rüstung darf beliebig aus Teilen leichter, mittlerer und schwerer Rüstung zusammengestellt werden. Umso schwerer die Rüstung wird, desto mehr Nachteile hat sie.
Diese Tabelle zeigt Werte für die einzelnen Rüstungsteile:
Rüstung | Anziehen | Ausziehen | Gewicht | Armor Rating | Kosten/Rüstungsteil |
---|---|---|---|---|---|
Leicht | 1 min | 1 min | 1.2 kg | Standartwert x 0.2 | 0.4 x Standartpreis |
Mittel | 5 min | 1min | 3 kg | Standartwert x 0.35 | 0.6 x Standartpreis |
Schwer | 10 min | 5 min | 5 kg | Standartwert x 0.5 | 0.8 x Standartpreis |
Achtung: das an- und ausziehen bezieht sich auf eine vollständige Leichte/Mittlere/Schwere Rüstung.
53.3.1 Schild
Ein Schild ist die Vorraussetzung für die Aktion “Blocken”, er ist die Lebensversicherung für die, die am meisten an der Front stehen.
Hier sieht man die verfügbaren Schildtypen:
Schild | Entwaffnungschance | Schildwert | Wurfwert | Gewicht | Kosten |
---|---|---|---|---|---|
Kleines Schild | 50 | Standartwert x 0.35 | 0,5 | 1 kg | 0.4 x Standartpreis |
Schild | 30 | Standartwert x 0.55 | 0,5 | 3 kg | 0.6 x Standartpreis |
Turmschild | 5 | Standartwert x 0.75 | 0,3 | 8 kg | 0.8 x Standartpreis |
53.4 Tranktaschen
Tränke will man im Kampf schnellstmöglich verfügbar haben. Dafür wurde die Tranktasche entwickelt. Für viele Soldaten und Abenteurer ist die Tranktasche nicht wegzudenken: Bomben, Power ups und Heilungen einfach mit einer einfachen Aktion zu verwenden ist auch ein gutes Argument, denn genau dies erlaubt die Tranktasche.
Es gibt Tranktaschen mit verschiedenen Mengen an Slots:
Tranktasche | Preis | Slots |
---|---|---|
Klein | 2500 | 2 |
Normal | 7500 | 4 |
Groß | 15000 | 6 |
Pro Slot kann man einen Trank ausrüsten.
53.5 Tränke
Tränke haben eine Wirkung im Kampf und außerhalb vom Kampf. Die Wirkung außerhalb vom Kampf wird speziell vom DM anhand der Stufe und der betroffenen Person bestimmt, hat sich aber an die beschreibene Wirkung in Drogen und Pflanzen zu halten. Wie Tränke gebraut werden ist in Alchemie nachlesbar.
Die Wirkungen im Kampf sind in der unten stehenden Tabelle ersichtlich.
53.5.1 Wirkungen von Tränken:
- Gift hält 3 Runden an
- Antipyretika haben eine Besondere Rolle für Animali, in wärmeren Gebieten brauchen sie sie - Je nach Mutation, um Negativmodifyer wegen Hitze zu vermeiden. Außerdem brauchen sie stärkere Antipyretika (Stufe 4) um die Wärmesicht der Goblins zu kontern.
- Madnika: zusätzlich keine Ausdauerdebuffs/Widerstehen von 1x Ohnmacht durch Ausdauerverlust
- Licht des Allgotts: Besonders effektiv gegen Erwachte.
53.6 Instrumente
Bei Instrumenten, wie auch bei Waffen und Rüstungen darf sich der Charakter aussehen und Klang seines Instruments weitestgehend frei aussuchen, solange es nicht unpassend ist. Wie Instrumente in Orbis Aestea funktionieren findet sich hier. Jedes Instrument kostet 5000 Reiks, obwohl besondere oder verzierte Instrumente extra kosten können, hier liegt die Handhabe beim DM.
Übersicht über die Instrumente:
Instrument | Hauptgenre | Begleitgenre |
---|---|---|
Geige | Minnesang | Tavernenmusik |
Laute | Tavernenmusik | Minnesang |
Trommel | Rock | Folk |
Dudelsack | Metal | Rock |
Flöte | Folk | Polka |
Trompete | Hymne | Metal |
Horn | Polka | Hymne |
53.7 Fallen
Ein jeder weis Vorbereitung ist der Schlüssel zum Erfolg und nichts unterstüzt dieses Prinzip so sehr wie eine gut gestellte Falle. Fallen existieren in vielen Farben und Formen doch alle haben sie eines gemeinsam der Feind der in sie tappt ist leichte Beute.
Fallen bieten einen großen Vorteil, jedoch nur wenn sie bis zur Auslösung vom Opfer unentdeckt bleiben. In diesem Sinne können Fallen durch einen Perception-Check entdeckt werden. Doch selbst wenn die Fallen unentdeckt bleiben sollten - sei es durch Tarnung oder schlichtes übersehen im Eifer des Gefechtes - hat das Opfer noch eine Chance einen passenden Abwehrcheck auszüben voraussgesetzt ein Initiativewurf war erfolgreich.
53.7.1 Typische Fallen
Bärenfalle
Eine typische wiederverwendbare Falle meist für Wild genutzt, zwei gezahnte Metallbacken die bei dem auslösen der Druckplatte zusammenschnappen und ein Beine ihres Opfers einfangen. Dadurch entsteht nicht nur Schaden am Bein, sondern schränkt die Mobilität des Opfers stark ein und erschwert es Angriffe abzuwehren.
Merkmal | Ausprägung |
---|---|
zum Bauen | Metall, muss geschmiedet werden |
Interrupt | Ja |
Schaden | 70 Schaden auf zufälliges Bein |
Befreiung | Single + Main action |
Disatvantage in der Falle |
Disatvantage 3 |
Besonderheiten | Immobilität, Placement im Kampf (main action wenn zu Hand) |
Entschärfung | main Action |
Gewicht | 7 Kg |
Schlingenfalle
Eine hinterhältige Falle die wenig Material jedoch viel Zeit zum Aufbau benötigt. Beim Auslösen wird das Opfer nach oben in die Höhe gezogen und baumelt so frei herum. Je schwerer die Rüstung desto schwerer ist es sich aufgrund der geringeren Mobilität zu befreien. Zum Aufbau der Schlingfalle muss man bei einer Handwerk oder Survivalprobe einen Threshold von drei erreichen.
Merkmal | Ausprägung |
---|---|
Material benötigt zum Bauen |
Seil + Gegengewicht |
Interrupt | Ja |
Schaden | Nein |
Befreiung | Main Action Wurf gegen gewichtsabhängigen Threshold |
Disatvantage in der Falle |
Disatvantage 4 |
Besonderheiten | Immobilität |
Entschärfung | Single Action |
Gewicht | 0.5 Kg |
Der Check für die Befreiung wird mit Acrobatics geworfen. Zur Einordnung gelten hierbei die Belastungsstufen
Die Thresholds sind:
Bei leichter Belastung: 2
Bei mittlerer Belastung: 3
Bei schwerer Belastung: 5
Bei Fremdbefreiung: Main Action der anderen Person (Seil durchschneiden)
Stolperfalle
Die einfachste aller Fallen, ein simples gespanntes Seil in Knöchelhöhe, sei es festgebunden oder mit Nägeln oder anderen Mitteln an zwei Punkten befestigt.
Merkmal | Ausprägung |
---|---|
Material benötigt zum Bauen |
Seil |
Interrupt | Ja |
Schaden | Nein |
Befreiung | Unnötig, Aufstehen kostet single Action |
Disatvantage in der Falle |
Disatvantage 3 bis aufgestanden |
Besonderheiten | Person fällt hin |
Entschärfung | Single Action |
Gewicht | 0.5 Kg |
Krähenfüße
Die Falle welche am einfachsten im Kampf zu platzieren ist und die einzige die selbst nach ihrer Entdeckung noch Vorteile bietet. Dabei wird der Vorteil mit zunehmender Rüstung geringer.
Merkmal | Ausprägung |
---|---|
Material benötigt zum Bauen |
Metall, muss geschmiedet werden |
Interrupt | nur bis mittlere Rüstung |
Schaden | Nein, außer man fällt |
Befreiung | Entfernung aus dem Fuß kostet single Action |
Disatvantage in der Falle |
Disatvantage 2 - AoE |
Besonderheiten | Platzieren mit single action jederzeit möglich Schwere Rüstung ignoriert Falle aufsammeln mit Luck möglich |
Entschärfung | Nein |
Gewicht | 1 Kg |
53.8 Reittiere
Hier ist eine Liste aller Tiere einzufügen, die es im Spiel gibt und welche Ausrüstung man für die Tiere haben kann
53.9 Andere Gegenstände
Sämtliche bisher in Orbis Astea existierenden Gegenstände finden sich in der unten stehenden Tabelle - aufgespaltet nach Kategorien. Sollte ein Gegenstand nicht existieren kann der DM ihn natürlich nach eigenem Ermessen “erschaffen”.
53.9.1 Kleinode
Kleinode sind religiöse Gegenstände, die zumeist von Kirchen verkauft werden oder durch Rituale hergestellt werden können. Diese Kleinode können konsumiert werden, was einem für eine Session +1 Glaube zusätzlich gibt. Diese Kleinode können beispielsweise sein:
Gegenstand | Religion | Preis |
---|---|---|
Glücksschaufel | Allgott | 2000 |
Geheiligter Knochen | Rah Kari | Heiligung alleine: 1500 Heiligung + Knochen: 2500 |
Riddinöl | Darcy | 2000 |
Ein Kleinod ist nur wirksam, wenn es zur Religion des Charakters passt. Nur eines pro Session kann konsumiert werden.