Kapitel 53 Items

Bei der Kalkulation von Waffen und Ausrüstung ist es wichtig sich den richtigen Wert und den Standartpreis der Ausrüstung der passenden Stufe zum rechnen zu nehmen. Diese Tabelle ist sowohl für die Berechnung von Waffen als auch von Rüstungswerten notwendig.

Diese Tabelle ist eine Übersicht über die Werte zum rechnen über die verschiedenen Tiers hinweg:

Tier Standartwert Fernkampfwert Großwaffenwert Standartpreis Zustand
Stufe 1 30 23 40 5000 7
Stufe 2 42 35 52 15000 10
Stufe 3 48 41 58 30000 14
Stufe 4 53 46 63 60000 20
Stufe 5 -

Beim Auswählen der richtigen Rüstung und Waffen ist es sinnvoll, die die Modifikatoren durch Überladung zu kennen, damit man nicht am Ende vollständig überladen in die Schlacht zieht.

53.1 Zustand

Der Zustand ist ein Wert der Waffen und Rüstung zu eigen ist er bestimmt sowohl wie Hilfreich diese im Kampf sind wie auch deren Verkaufswert.

Die reduzierung des Schadenswert bzw. Rüstungswert.

Zustand
Zustand in Prozent Schadens / Rüstungswert Abnahme um
<= 50% 30%
<= 20% 50%
0% Item zerstört
Verkaufspreis von Ausrüstung
Ausrüstungs Zustand in Prozent Preis in Prozent des Kaufpreises
100% 50%
<100% 35%
<50% 15%

Der Zustand kann durch entweder durch Entscheidungen des DM oder automatisch abnehmen und kann nur durch die Verwendung von Material der entsprechenden Stufe wieder angehoben werden.

Die automatische Zustandsabnahme findet statt, wenn bei einem Angriff oder einer Verteidigung ein kritischer Fail und der Charakter einen Glück/Glaube Save failed. Sollte dies bei einem Angriff passiert sein, nimmt der Zustand der Waffe ab, bei einer Verteidigung der Zustand der Rüstung.

53.2 Waffen

Waffen kommen in allen Größen und Formen, solange es nicht unpassend ist kann der Spieler sich selbst aussuchen.

53.2.1 Fernwaffen

Fernwaffen sind ein notwendiges Asset für jede bewaffnete Gruppe. Sie erlauben schnelle und gute Hinterhalte und geben einem die Möglichkeit Feinde aus sicherer Entfernung anzugreifen. Des weiteren erlauben Fernwaffen die Benutzung von Spezialmunition - sogenannten Munitionstypen failed

Das wichtigste bei der Berechnung der Werte von Fernwaffen ist, dass man mit dem speziellen Fernkampfwert statt dem Standartwert arbeitet. Die Armbrust kann man mit einem kleinem Schild verwenden. Fernkampfwaffen die man im liegen oder in der Hocke abfeuern kann bekommen zudem einen höheren Sneak-Modifikator, obwohl man wenn man einen Schleichangriff mit eine Muskete macht ohnehin direkt entdeckt wird. Fernkampfwaffen haben außerdem Vorteile bei der Initiative, was man hier nachlesen kann. Sämtliche Fernwaffen haben einen Pariermodifikator von 0.2.

Dies sind die Fernkampfwaffen, die einem als Abenteurer zur Auswahl stehen:

Waffe Schaden Preis Gewicht Armor Penetration Zusatz
Kurzbogen Fernkampfwert Standartpreis 1 kg nein kann ohne Kosten gewechselt werden
Langbogen Fernkampfwert Standartpreis 1 kg nein hat die Möglichkeit auf einen zweiten Angriff mit der single Action
Armbrust Fernkampfwert x 1.5 Standartpreis 2 kg nein Sneak Advantage 4, Nachladen mit 50% wsl Single action
Einhändige Armbrust Fernkampfwert Standartpreis x 0.85 1 kg nein Sneak Advantage 4, Nachladen mit 50% wsl Single action
Muskete Fernkampfwert x 3 Standartpreis x 2.5 5 kg 90% Sneak Advantage 4, 1 Runde nachladen
negiert Deckung Tier1

Besonderheiten:

  • Mit der Muskete verbraucht das Nachladen eine Single und eine Main Action. Ausweichen ist während diesem Prozess nicht möglich, außer man hat eine Aktion übrig.
  • Alle Fernwaffen haben einen Wurfwert von 0.05
  • Während eines Kampfes hat der Spieler nur 10 Pfeile Spezialmunition in seinem Köcher zur Verfügung. Wenn es vollständig aufgebraucht ist, ist eine Main action erforderlich, um es wieder aufzufüllen.
  • Die Einhändige Armbrust hat eine 50% Versteckchance.

53.2.1.1 Munitionstypen

Spezialmunition kann man Kaufen ebenso wie Herstellen. Die untere Tabelle zeigt eine Übersicht über deren Preise als auch über deren Herstellung. In einem Köcher kann man 10 Spezialpfeile tragen - ein Köcher benötigt einen Slot.

Damit ein Giftpfeil seine Wirkung entfalten kann, muss er zuerst die Panzerung des Ziels durchdringen.

Name Kosten
bei Kauf
Value für
Herstellung
Materialien Anzahl Pfeile
bei Herstellung
Wirkung
Botkinpfeil 225 Reiks
pro Pfeil
2,3 Handwerk Material
Tier 1
10 Pfeile 40% Armor
Penetration
Stumpfer Pfeil 100 Reiks
pro Pfeil
1,5 Handwerk Material
Tier 1
22 Pfeile 80% Betäubungschance
Verringert Schaden
Scharfer Pfeil 150 Reiks
pro Pfeil
2 Handwerk Material
Tier 1
15 Pfeile 50% Chance
auf Bluten
Brandkapselpfeil 40 Reiks
pro Pfeil
1 Alchemie Pflanze mit
Molotovikawirkung
13 Pfeile 30% Chance
auf Brennen
Giftpfeil Tier 1 30 Reiks
pro Pfeil
1 Alchemie Gift
Tier 1
9 Pfeile 50% Chance auf
Gifteffekt Tier 1
höchste Ladungszahl
Giftpfeil Tier 2 70 Reiks
pro Pfeil
1,5 Alchemie Gift
Tier 2
9 Pfeile 50% Chance auf
Gifteffekt Tier 2
höchste Ladungszahl
Giftpfeil Tier 3 150 Reiks
pro Pfeil
2 Alchemie Gift
Tier 3
9 Pfeile 50% Chance auf
Gifteffekt Tier 3
höchste Ladungszahl
Giftpfeil Tier 4 220 Reiks
pro Pfeil
2,3 Alchemie Gift
Tier 4
9 Pfeile 50% Chance auf
Gifteffekt Tier 4
höchste Ladungszahl

53.2.2 Kurzwaffen

Kurzwaffen können einhändig verwendet werden und haben den Vorteil, das man einen Schild zusätzlich zur Waffe verwenden kann. Dies macht sie zum optimalen Allrounder. Die meisten Abenteurer, Militärs und Söldner benutzen Kurzwaffen, daher sind Kurzwaffen die meistverbreitesten Waffen in Orbis Aestea.

Folgende Kurzwaffen gibt es zur Auswahl:

Kampfrelevante Informationen:

Waffe Schaden Armor Penetration Parierfaktor Wurfwert Zusatz
Schwert Standartwert nein 0.4 0,2 nein
Axt Standartwert x 0.8 30% 0.3 0,7 nein
Streitkolben Standartwert x 0.7 70% 0.15 0,3 30% Betäubungschance
Dolch Standartwert x 0.5 100% 0.4 0,5 AP nur wenn Ziel Immobilisiert
Knüppel Standartwert x 0.6 40% 0.15 0,3 80% Betäubungschance

Sonstige Informationen:

Waffe Gewicht Preis
Schwert 1 kg Standartpreis
Axt 2 kg Standartpreis
Streitkolben 3 kg Standartpreis
Dolch 0.5 kg Standartpreis x 0.45
Knüppel 1 kg Standartpreis x 0.5
  • Besonderheiten Dolch: Attentat, Versteckchance 50%, kann ohne Kosten gewechselt werden

53.2.3 Großwaffen

Eine Großwaffe muss immer Zweihändig geführt werden. Sie machen zwar mehr Schaden als Kurzwaffen, allerdings erlauben sie keinen Schild. Dementsprechend muss die Verteidigung mit Ausweichen durchgeführt werden. Außnahme dabei bilden die Stangenwaffen. Trotz diesem Nachteil sind Großwaffen unglaublich mächtig und erlauben es, Gegner manchmal mit einem einzigen Schlag zu zerteilen.

Das wichtigste bei der Berechnung der Werte von Großwaffen ist, dass man mit dem speziellen Großwaffenwert statt dem Standartwert arbeitet.

Diese Großwaffen sind in Orbis Aestea gebräuchlich:

Waffe Schaden Armor Penetration Parierfaktor Wurfwert Zusatz
Großschwert Großwaffenwert nein 0.4 0,2 nein
Großaxt Großwaffenwert x 0.8 40% 0.3 0,3 nein
Kriegshammer Großwaffenwert x 0.7 70% 0.1 0,3 60%
Betäubungs-
chance

Sonstige Informationen:

Waffe Gewicht Preis
Großschwert 3 kg Standartpreis x 1.3
Großaxt 5 kg Standartpreis x 1.3
Kriegshammer 8 kg Standartpreis x 1.3

53.2.4 Stangenwaffen

Während Stangenwaffen im eigentlichen Kampf gegen Menschen eher durchschnittlich sind, sind sie gegen große Gegner, Monster oder vom Reittier absolut tödlich. In einer solchen Situation parieren sie nämlich mit ihrem normalen Schadenswert anstatt mit dem Parierwert und haben einen Schadensbonus von 50%. Auch bei angriffen vom Reittier bekommen Stangenwaffen einen Schadensbonus von 50%.

Folgende Stangenwaffen sind verfügbar:

Waffe Schaden Preis Gewicht Armor Penetration Parierfaktor Wurfwert
Speer Standartwert x 0.7 Standartpreis x 0.8 3 kg 10% 0,1 1,3
Pike Standartwertx 0.8 Standartpreis x 0.6 5 kg 35% 0,2 0,7
Hellebarde Standartwert Standartpreis x 1.4 7 kg 25% 0,3 0,5

Besonderheiten:

  • die Pike kann mit einem leichten Schild geführt werden
  • der kleine Speer ist eine Einhandwaffe und kann somit mit allen Schilden geführt werden

53.2.5 Wurfwaffen

Viele professionelle Soldaten benutzen Wurfwaffen als Ergänzung und Unterstützung für ihre Gruppe. Oftmals hat dies strategische Gründe. Besonders wichtig ist die interrupt-option, die jede Aktion außer Blocken/Ausweichen sofort unterbricht.

Pila sind besonders mächtig Schilde, weil sie dazu gebaut sind, die Beweglichkeit des Schildes zu zerstören. Steckt ein Pilum in einem Schild ist der Nutzer dieses Schildes beim Blocken at disatvantage.

Folgende Wurfwaffen sind verfügbar:

Kampfrelevante Informationen:

Waffe Schaden Armor Penetration Parier-
faktor
Interrupt
Chance
Zusatz
Bola 1 Nein 0 100%
Schwere Bola 1 Nein 0 100%
Wurfmesser 8 30% 0,2 15%
Wurfaxt 17 40% 0,3 35%
Pilum 22 70% 0,2 30%
Handsand 1 Nein 0 70%
Stein 3 Nein 0 10% 40%
Betäubungschance
Schleuder 10 nein 0 60% 40%
Betäubungschance

Sonstige Informationen:

Waffe Preis Gewicht Zerstörungs
Chance
Anzahl
im
Holster
Bola 300 0,5 kg 100% 1
Schwere Bola 2000 2 kg 30% 1
Wurfmesser 500 3 kg 30% 5
Wurfaxt 1000 0.5 kg 10% 2
Pilum 1500 1 kg 40% 1
Handsand 0 0 100% 20
Stein 0 0 100% 0
Schleuder 3500 0.5 kg 0% unbegrenzt

Alle Wurfwaffen haben einen Wurfwert 2,5.

Wurfwaffen können auch - wie normale Waffen - im Nahkampf verwendet werden. Allerdings sollte das der “letzte Ausweg” sein, da sie normalen Waffen im Nahkampf merklich unterlegen sind und schnell kaputt gehen.

  • Besonderheiten Wurfmesser: 50% Chance auf einen Folgeangriff in derselben Runde. Auf einen Folgeangriff kann ein weiterer Folgeangriff erfolgen.

53.2.6 Faustwaffen

Faustwaffen sind dahingehend besonders, dass sie über den Skill “unbewaffnet” laufen. Sie lassen sich einfach verstecken oder in einen Kampfstil mit einer Kurzwaffe einbinden. Mit Faustwaffen ist das Parieren allerdings nicht möglich. Anbei sieht man eine Übersicht über die Faustwaffen:

Kampfrelevante Informationen:

Waffe Schaden Armor Penetration Parierfaktor Betäubungs-
chance
Faust 5 nein 1 50%
Schlagring Standartwert x 0.5 30% 0,6 75%
Faustmesser Standartwert x 0.6 70% 0,1 0%
Metallkrallen Standartwert x 0.8 80% 0,6 0%

Sonstige Informationen:

Waffe Preis Gewicht Versteck
chance
Zusatz
Schlagring Standartpreis x 0.4 0,2 kg 90%
Faustmesser Standartpreis x 0.8 0,5 kg 70% Attentat
Metallkrallen Standartpreis 1 kg
  • Alle Faustwaffen haben einen Wurfwert von 0.1

53.3 Rüstung

Eine Rüstung besteht aus fünf Teilen:

  • Einem Helm
  • Einer Brustplatte
  • Einem Waffenrock
  • Armschienen
  • Beinschienen

Die Rüstung darf beliebig aus Teilen leichter, mittlerer und schwerer Rüstung zusammengestellt werden. Umso schwerer die Rüstung wird, desto mehr Nachteile hat sie.

Diese Tabelle zeigt Werte für die einzelnen Rüstungsteile:

Rüstung Anziehen Ausziehen Gewicht Armor Rating Kosten/Rüstungsteil
Leicht 1 min 1 min 1.2 kg Standartwert x 0.2 0.4 x Standartpreis
Mittel 5 min 1min 3 kg Standartwert x 0.35 0.6 x Standartpreis
Schwer 10 min 5 min 5 kg Standartwert x 0.5 0.8 x Standartpreis

Achtung: das an- und ausziehen bezieht sich auf eine vollständige Leichte/Mittlere/Schwere Rüstung.

53.3.1 Schild

Ein Schild ist die Vorraussetzung für die Aktion “Blocken”, er ist die Lebensversicherung für die, die am meisten an der Front stehen.

Hier sieht man die verfügbaren Schildtypen:

Schild Entwaffnungschance Schildwert Wurfwert Gewicht Kosten
Kleines Schild 50 Standartwert x 0.35 0,5 1 kg 0.4 x Standartpreis
Schild 30 Standartwert x 0.55 0,5 3 kg 0.6 x Standartpreis
Turmschild 5 Standartwert x 0.75 0,3 8 kg 0.8 x Standartpreis

53.4 Tranktaschen

Tränke will man im Kampf schnellstmöglich verfügbar haben. Dafür wurde die Tranktasche entwickelt. Für viele Soldaten und Abenteurer ist die Tranktasche nicht wegzudenken: Bomben, Power ups und Heilungen einfach mit einer einfachen Aktion zu verwenden ist auch ein gutes Argument, denn genau dies erlaubt die Tranktasche.

Es gibt Tranktaschen mit verschiedenen Mengen an Slots:

Tranktasche Preis Slots
Klein 2500 2
Normal 7500 4
Groß 15000 6

Pro Slot kann man einen Trank ausrüsten.

53.5 Tränke

Tränke haben eine Wirkung im Kampf und außerhalb vom Kampf. Die Wirkung außerhalb vom Kampf wird speziell vom DM anhand der Stufe und der betroffenen Person bestimmt, hat sich aber an die beschreibene Wirkung in Drogen und Pflanzen zu halten. Wie Tränke gebraut werden ist in Alchemie nachlesbar.

Die Wirkungen im Kampf sind in der unten stehenden Tabelle ersichtlich.

53.5.1 Wirkungen von Tränken:

  • Gift hält 3 Runden an
  • Antipyretika haben eine Besondere Rolle für Animali, in wärmeren Gebieten brauchen sie sie - Je nach Mutation, um Negativmodifyer wegen Hitze zu vermeiden. Außerdem brauchen sie stärkere Antipyretika (Stufe 4) um die Wärmesicht der Goblins zu kontern.
  • Madnika: zusätzlich keine Ausdauerdebuffs/Widerstehen von 1x Ohnmacht durch Ausdauerverlust
  • Licht des Allgotts: Besonders effektiv gegen Erwachte.

53.6 Instrumente

Bei Instrumenten, wie auch bei Waffen und Rüstungen darf sich der Charakter aussehen und Klang seines Instruments weitestgehend frei aussuchen, solange es nicht unpassend ist. Wie Instrumente in Orbis Aestea funktionieren findet sich hier. Jedes Instrument kostet 5000 Reiks, obwohl besondere oder verzierte Instrumente extra kosten können, hier liegt die Handhabe beim DM.

Übersicht über die Instrumente:

Instrument Hauptgenre Begleitgenre
Geige Minnesang Tavernenmusik
Laute Tavernenmusik Minnesang
Trommel Rock Folk
Dudelsack Metal Rock
Flöte Folk Polka
Trompete Hymne Metal
Horn Polka Hymne

53.7 Fallen

Ein jeder weis Vorbereitung ist der Schlüssel zum Erfolg und nichts unterstüzt dieses Prinzip so sehr wie eine gut gestellte Falle. Fallen existieren in vielen Farben und Formen doch alle haben sie eines gemeinsam der Feind der in sie tappt ist leichte Beute.

Fallen bieten einen großen Vorteil, jedoch nur wenn sie bis zur Auslösung vom Opfer unentdeckt bleiben. In diesem Sinne können Fallen durch einen Perception-Check entdeckt werden. Doch selbst wenn die Fallen unentdeckt bleiben sollten - sei es durch Tarnung oder schlichtes übersehen im Eifer des Gefechtes - hat das Opfer noch eine Chance einen passenden Abwehrcheck auszüben voraussgesetzt ein Initiativewurf war erfolgreich.

53.7.1 Typische Fallen

Bärenfalle

Eine typische wiederverwendbare Falle meist für Wild genutzt, zwei gezahnte Metallbacken die bei dem auslösen der Druckplatte zusammenschnappen und ein Beine ihres Opfers einfangen. Dadurch entsteht nicht nur Schaden am Bein, sondern schränkt die Mobilität des Opfers stark ein und erschwert es Angriffe abzuwehren.

Merkmal Ausprägung
zum Bauen Metall, muss geschmiedet werden
Interrupt Ja
Schaden 70 Schaden auf zufälliges Bein
Befreiung Single + Main action
Disatvantage
in der Falle
Disatvantage 3
Besonderheiten Immobilität, Placement im Kampf (main action wenn zu Hand)
Entschärfung main Action
Gewicht 7 Kg

Schlingenfalle

Eine hinterhältige Falle die wenig Material jedoch viel Zeit zum Aufbau benötigt. Beim Auslösen wird das Opfer nach oben in die Höhe gezogen und baumelt so frei herum. Je schwerer die Rüstung desto schwerer ist es sich aufgrund der geringeren Mobilität zu befreien. Zum Aufbau der Schlingfalle muss man bei einer Handwerk oder Survivalprobe einen Threshold von drei erreichen.

Merkmal Ausprägung
Material benötigt
zum Bauen
Seil + Gegengewicht
Interrupt Ja
Schaden Nein
Befreiung Main Action
Wurf gegen gewichtsabhängigen Threshold
Disatvantage
in der Falle
Disatvantage 4
Besonderheiten Immobilität
Entschärfung Single Action
Gewicht 0.5 Kg

Der Check für die Befreiung wird mit Acrobatics geworfen. Zur Einordnung gelten hierbei die Belastungsstufen

Die Thresholds sind:

  • Bei leichter Belastung: 2

  • Bei mittlerer Belastung: 3

  • Bei schwerer Belastung: 5

  • Bei Fremdbefreiung: Main Action der anderen Person (Seil durchschneiden)

Stolperfalle

Die einfachste aller Fallen, ein simples gespanntes Seil in Knöchelhöhe, sei es festgebunden oder mit Nägeln oder anderen Mitteln an zwei Punkten befestigt.

Merkmal Ausprägung
Material benötigt
zum Bauen
Seil
Interrupt Ja
Schaden Nein
Befreiung Unnötig, Aufstehen kostet single Action
Disatvantage
in der Falle
Disatvantage 3 bis aufgestanden
Besonderheiten Person fällt hin
Entschärfung Single Action
Gewicht 0.5 Kg

Krähenfüße

Die Falle welche am einfachsten im Kampf zu platzieren ist und die einzige die selbst nach ihrer Entdeckung noch Vorteile bietet. Dabei wird der Vorteil mit zunehmender Rüstung geringer.

Merkmal Ausprägung
Material benötigt
zum Bauen
Metall, muss geschmiedet werden
Interrupt nur bis mittlere Rüstung
Schaden Nein, außer man fällt
Befreiung Entfernung aus dem Fuß kostet single Action
Disatvantage
in der Falle
Disatvantage 2 - AoE
Besonderheiten Platzieren mit single action jederzeit möglich
Schwere Rüstung ignoriert Falle
aufsammeln mit Luck möglich
Entschärfung Nein
Gewicht 1 Kg

Alternative Fallen

Unter diese Kategorie fallen alle Fallen die nicht ihn “Typische Fallen” erwähnt wurden, diese sind meist Situationsabhängig und Geschichtsabhängig darum ist die Regelung auch dem DM überlassen. Beispiele dafür wären, Rollende Kugeln oder schwingende Baumstämme.

53.8 Reittiere

Hier ist eine Liste aller Tiere einzufügen, die es im Spiel gibt und welche Ausrüstung man für die Tiere haben kann

53.9 Andere Gegenstände

Sämtliche bisher in Orbis Astea existierenden Gegenstände finden sich in der unten stehenden Tabelle - aufgespaltet nach Kategorien. Sollte ein Gegenstand nicht existieren kann der DM ihn natürlich nach eigenem Ermessen “erschaffen”.

53.9.1 Kleinode

Kleinode sind religiöse Gegenstände, die zumeist von Kirchen verkauft werden oder durch Rituale hergestellt werden können. Diese Kleinode können konsumiert werden, was einem für eine Session +1 Glaube zusätzlich gibt. Diese Kleinode können beispielsweise sein:

Gegenstand Religion Preis
Glücksschaufel Allgott 2000
Geheiligter Knochen Rah Kari

Heiligung alleine: 1500

Heiligung + Knochen: 2500

Riddinöl Darcy 2000

Ein Kleinod ist nur wirksam, wenn es zur Religion des Charakters passt. Nur eines pro Session kann konsumiert werden.